Bienvenue à la Fiesta de los Muertos.
En ce jour sacré, les morts sont de retour !
Choisissez un mot pour décrire votre personnage défunt, mais attention
ce mot va passer de main en main, et se modifier peu à peu...
Parviendrez-vous à retrouver votre personnage et celui des autres
joueurs ?
Un jeu coopératif en party game mêlant imagination et déduction pour des fous rires garantis. On ne s'en lasse pas !!
De 4 à 8 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d'une partie environ 30 minutes
Affichage des articles dont le libellé est 3/8 joueurs. Afficher tous les articles
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samedi 28 mars 2020
mardi 16 juillet 2019
TCHIN-TCHIN
L'idée paraît tellement simple lorsque l'on vous l'explique,
mais elle est si parfaitement et humoristiquement mise en œuvre dans Tchin
tchin que l'on se régale.
Tchin tchin est un jeu qui vous tord l'esprit. Chaque joueur
incarne un personnage d'une nationalité qui a sa manière à lui de célébrer
l'apéro: un geste (par exemple, lever la flûte de Champagne à la française ou
lever la tasse de thé avec le petit doigt en l'air à la façon anglaise) et une
parole (par exemple, "Tchin Tchin" à la façon française, ou
"Cheers" à la façon anglaise). Le challenge du jeu, c'est de vous
forcer à dissocier le geste et la parole: les cartes défis vous invitent à
mimer le geste d'une nationalité et parler à la façon d'une autre.
Tchin tchin rappelle les
défis "logiques" où l'on vous présente des mots colorés que vous ne
devez pas lire mais dont vous devez annoncer la couleur. Par exemple, on vous
présente le mot "bleu" écrit en rouge, et vous devez dire
"rouge".
Ici, l'auteur a eu la bonne idée d'assembler ces bonnes
idées, d'y ajouter des contraintes (on ne peut parler que sous condition, et on
est pénalisé si on se trompe), et quelques cartes d'événements qui embrouillent
encore un peu les choses.
C'est une vraie torture de l'esprit, mais c'est très drôle
de voir chaque joueur essayer, hésiter, mélanger, inverser, parler quand il ne
le faut pas. A force d'essais, les réflexes s'aiguisent le jeu devient
progressivement plus "compétitif". En bref, Tchin tchin s'explique en
quelques secondes et vous fait passer un bon moment d'ambiance et de rire.
lundi 22 avril 2019
EXTENSION : MERE DES DRAGONS
A Crown For A King !
Enfin ! Mère des Dragons intègre la puissante Maison Targaryen à l’univers du
Trône de Fer : Le Jeu de Plateau. Avec le soutien de ses redoutables
dragons, cette famille, autrefois incontestée, doit aujourd’hui lutter
bec et ongles pour traverser le Détroit et utilisera toutes les armes à
sa disposition pour prendre le pouvoir sur l’autre rive.
Les Targaryen
useront de subtiles manœuvres politiques ou déchaîneront le feu et le
sang jusqu’à ce qu’ils obtiennent ce qui, selon eux, leur revient de
droit : Westeros, et le Trône de Fer.
Cette extension à l'énorme seconde édition du Trone de Fer offre également de nombreuses et formidables nouvelles options, comme la possibilité de jouer la Maison Arryn, un grand plateau représentant les Cités Libres d’Essos, un système de vassal neutre pour les parties à moins de 8 joueurs, les impitoyables prêteurs sur gage de la Banque de Fer de Braavos, de nouveaux pions Ordre Maritime, et plus encore !
Lancez-vous à l’assaut des cieux et des mers, et emparez-vous de Westeros !
De 3 à 6 joueurs
Les Targaryen
useront de subtiles manœuvres politiques ou déchaîneront le feu et le
sang jusqu’à ce qu’ils obtiennent ce qui, selon eux, leur revient de
droit : Westeros, et le Trône de Fer.Cette extension à l'énorme seconde édition du Trone de Fer offre également de nombreuses et formidables nouvelles options, comme la possibilité de jouer la Maison Arryn, un grand plateau représentant les Cités Libres d’Essos, un système de vassal neutre pour les parties à moins de 8 joueurs, les impitoyables prêteurs sur gage de la Banque de Fer de Braavos, de nouveaux pions Ordre Maritime, et plus encore !
Lancez-vous à l’assaut des cieux et des mers, et emparez-vous de Westeros !
De 3 à 6 joueurs
A partir de 14 ans.
Durée d'une partie environ 2 à 3 heures.
jeudi 7 mars 2019
IMAGINE
« Imagine » est ce que l’on appelle un Party Game.
Le truc pour s’amuser entre amis sans se tordre les neurones au-delà du
raisonnable. « Imagine » entre dans la catégorie des jeux dits à
« émetteur / récepteur ».
Le
jeu est d’une simplicité et d’une élégance qui n’a d’égal que le plaisir que
l’on prend à le pratiquer. En gros, un joueur va devoir faire deviner aux
autres des trucs. Ici, des expressions, des lieux, des métiers, des gens… Du
coup, il y a 2 types de cartes. Celles, opaques, avec les choses à faire
deviner et celles, transparentes, qu’il va utiliser pour faire deviner.
À son tour, le joueur émetteur pioche une carte
« énigme ». Le joueur précédent indique alors, au hasard, un chiffre
entre 1 et 8. C’est la ligne que le joueur va utiliser. Cette ligne et composé
d’un indice et d’un mot, un nom, une expression à faire deviner. Le joueur lit
l’indice à voix haute et se lance.
Le joueur émetteur a à sa disposition, sur la table, 61
cartes transparentes sur lesquelles sont visibles des bouts de graphismes de
couleur. Parfois abstrait. Parfois concret. Le joueur peut faire ce qu’il veut avec
les cartes transparentes. Composer à plat. Animer. Faire des séquences.
Les seules choses interdites sont les bruitages, les mîmes avec les mains (sans
cartes donc), et bien sûr de parler. Enfin, interdis de parler sauf pour dire
non ou sauter de joie parce qu’un joueur a trouvé.
Car, pendant que le joueur émetteur émet, les autres joueurs
peuvent balancer à la volée tout ce qui leur passe par la tête. Enfin, tout,
presque tout, car l’idée est de découvrir ce que l’émetteur essaye d’émettre.
Du coup, dès qu’un joueur à l’exacte bonne réponse, le tour prend fin.
L’émetteur et le joueur qui a trouvé marquent 1 point de victoire et l’on passe
au joueur suivant. Normalement, on fait 2 manches par joueurs présents à
la table. À la fin, celui qui a le plus de points est déclaré « Grand
Vainqueur ».
Simple.
Et voilà. C’est tout. C’est simple. Rien du plus. Et là,
vous vous dites « aucun intérêt ! ».
Ha ha ha, mais comme vous êtes triste. En fait, très
rapidement, les points, tout le monde s’en moque !
Oui !!
Et on ne peut plus s’empêcher de jouer.
Encore.
Et encore.
Le jeu est annoncé pour 3 à 8 joueurs et des parties de 20
minutes, mais c’est 1h ou 2 que vous allez passer dessus. Forcément. Parce que
vous allez vous surprendre à faire deviner des trucs de dingue en utilisant des
symboliques de malades.
Et constater que cela fonctionne est d’un jouissif
incroyable. Oui. Et je vous assure que l’on peut tout, mais alors tout faire
deviner. Parfois cela prend du temps. Parfois cela va très très vite. Mais cela
fonctionne. Avec quasi tout le monde.
A essayer de grande urgence !
A partir de 7 ans
Durée d'une partie environ 15 minutes
samedi 12 janvier 2019
OUGA BOUGA
Le clan préhistorique tout entier est réuni pour désigner son chef !
Au cours d’une litanie sacrée appelée OUGA BOUGA, femmes et hommes vont
lutter pour devenir celle ou celui qui parlera pour les autres.Dans le jeu Ouga Bouga, votre objectif est de mémoriser des sons ou des mimiques indiqués sur les cartes qui s’entassent progressivement puis de réussir à les restituer dans le bon ordre.
Alors, bombez le torse, prenez une voix caverneuse et préparez-vous à répéter une succession de sons qui pourront être ponctués, suivant les cartes, par des applaudissements et des coups de poing sur la table… « Aka », « Aka-Miti », « Aka-Miti-Po »…
3/8 joueurs
A partir de 7 ans
durée d'une partie environ 10 minutes
lundi 7 janvier 2019
GOBB'IT !
Gobb’it est un petit jeu de société aux parties brèves, dans
lequel le dernier joueur à posséder des cartes remporte la manche.
Pour gagner, il vous faudra faire preuve d'observation et de réflexes afin de protéger vos cartes et de gober celles des autres.
Sur les cartes figurent 4 animaux, déclinés en 3 couleurs différentes. Les animaux se mangent entre eux par couleur et selon une chaîne alimentaire bien précise (le caméléon mange le mouchtik, le serpent mange le caméléon, le gorille tue les 3 autres)
Toutes les cartes sont distribuées équitablement en début de partie, chaque joueur se retrouve alors avec sa pioche personnelle, il s’agit des cartes qu’il possède mais qui ne sont pas en jeu. A tour de rôle, les joueurs retournent la carte au sommet de leur pioche personnelle devant eux, recouvrant ainsi (s’il y en avait déjà une), la carte qu’ils avaient posée précédemment, le tas qu’un joueur forme de cette manière constitue sa défausse personnelle.
4 règles à connaître pour pouvoir jouer :
-lorsque l’animal que l’on a posé devant soi est le prédateur de l’animal qu’un autre joueur a posé devant lui, et que les animaux sont de la même couleur, les joueurs concernés (prédateurs et proie) abattent leur main sur la proie, le plus rapide remporte la carte et toutes celles qu’elle recouvrait (c'est-à-dire la défausse personnelle au sommet de laquelle se trouvait la proie), puis les intègre à sa pioche personnelle.
-En cas de faute, le joueur qui a commis la faute met sa défausse personnelle au cimetière (tas de cartes faces cachées au centre de la table), les joueurs ne peuvent jamais récupérer ces cartes. Lors d’une attaque de Gorille, les cartes ne sont pas absorbées mais également envoyées au cimetière.
- Gobb’it ! Si au moins un Mouchtik de chaque couleur est visible sur les défausses personnelles des joueurs, tous doivent abattre leur main sur le cimetière en criant Gobb’it ! le dernier donne sa défausse personnelle au premier.
- Les joueurs qui n’ont plus de cartes du tout deviennent esprits frappeurs, ils frappent sur les cartes identiques pour les envoyer au cimetière et ainsi accélérer la partie et réduire le compte de points du vainqueur.
En bref, Gobb’it est un party game aux règles simples, mais qui vous demandera beaucoup de concentration et de bons réflexes pour gérer les différentes situations de conflits, les différentes fautes et actions déclencheront souvent l’hilarité et votre compétitivité vous poussera à jouer encore et encore.
-lorsque l’animal que l’on a posé devant soi est le prédateur de l’animal qu’un autre joueur a posé devant lui, et que les animaux sont de la même couleur, les joueurs concernés (prédateurs et proie) abattent leur main sur la proie, le plus rapide remporte la carte et toutes celles qu’elle recouvrait (c'est-à-dire la défausse personnelle au sommet de laquelle se trouvait la proie), puis les intègre à sa pioche personnelle.
-En cas de faute, le joueur qui a commis la faute met sa défausse personnelle au cimetière (tas de cartes faces cachées au centre de la table), les joueurs ne peuvent jamais récupérer ces cartes. Lors d’une attaque de Gorille, les cartes ne sont pas absorbées mais également envoyées au cimetière.
- Gobb’it ! Si au moins un Mouchtik de chaque couleur est visible sur les défausses personnelles des joueurs, tous doivent abattre leur main sur le cimetière en criant Gobb’it ! le dernier donne sa défausse personnelle au premier.
- Les joueurs qui n’ont plus de cartes du tout deviennent esprits frappeurs, ils frappent sur les cartes identiques pour les envoyer au cimetière et ainsi accélérer la partie et réduire le compte de points du vainqueur.
En bref, Gobb’it est un party game aux règles simples, mais qui vous demandera beaucoup de concentration et de bons réflexes pour gérer les différentes situations de conflits, les différentes fautes et actions déclencheront souvent l’hilarité et votre compétitivité vous poussera à jouer encore et encore.
A partir de 10 ans
Durée d'une partie 20 minutes
ELIXIR
Vous êtes un lutin malicieux, ou une fée lutine, ou un
farfadet moqueur, bref une petite chose pratiquant une magie facétieuse.Chaque joueur choisit au départ des sorts tirés au hasard qui requièrent, pour être lancés, de 1 à 4 ingrédients.
Chacun est libre de choisir soit des sorts simples, soit des plus complexes mais la somme des ingrédients nécessaires pour la totalité des sorts sera la même pour chaque participants.
Une fois choisi, chacun prend des cartes pour se constituer une main.
Ces cartes peuvent représenter des ingrédients, des objets magiques qui aident dans diverses situations, et des cartes qui permettent de faire circuler les ingrédients entre les joueurs (par échange, vol, mise au enchères, marchés etc.).
À son tour, chaque joueur pioche une carte et à l’opportunité de lancer un sort s’il réunit les ingrédients nécessaire. Il peut aussi ouvrir une phase de transaction s’il possède une carte le permettant.
Les sorts à 2,3 ou 4 ingrédients vont permettre de modifier les règles habituelles du jeu.
Les sorts à 1 seul ingrédient peuvent être lancé sur un
autre joueur et lui inflige un gage souvent drôle mais jamais déplacé. On rigole beaucoup à Elixir grace a ces nombreux gages !
Si le grincheux désire éviter le gage, il pourra y échapper en payant sa sauvegarde avec des cartes qu’il donne au lanceur du sort.
Si le grincheux désire éviter le gage, il pourra y échapper en payant sa sauvegarde avec des cartes qu’il donne au lanceur du sort.
La fée qui aura le premier réussit à lancer tous ses sorts gagne la partie.
A partir de 10 ans
Durée de la partie environ 1 heure.
MUNCHKIN
Le mécanisme de jeu de Munchkin se veut volontairement une
traduction la plus fidèle possible d'une exploration de donjon basique. C'est
un dungeon crawler... sans le donjon.
Le matériel de jeu est simple : une pile
de cartes Donjon, une autre Trésor.
Au début du jeu, chaque joueur tire 2
cartes Donjon et 2 Trésor, et créer son personnage niveau 1 (en posant devant
lui les éventuelles cartes Race, Classe, Objet Magique et Pouvoirs en tout
genre).
Ensuite on commence.
Tour de jeu
Un tour de jeu est constitué de plusieurs phases distinctes.
*Ouvrir une porte
Le joueur tire une carte de la pioche Donjon et la révèle. Si c'est un monstre, il doit le combattre. Si c'est une malédiction, il la subit, sinon, il garde la carte et l'ajoute à sa main.
*Chercher les embrouilles
Si vous n'avez pas rencontré de monstres lors de l'ouverture de porte, vous pouvez essayer d'en chercher un bien caché dans son coin. A ce moment là vous jouez une carte monstre de votre main et devez le combattre.
*Piller la salle
Si vous n'avez pas rencontré de monstres, vous pouvez piller la salle. Vous tirez alors une carte du paquet Donjon face cachée et vous l'ajoutez à votre main, quelle qu'en soit la nature.
*Charité
Si vous avez plus de 5 cartes, donnez les cartes excédentaire au(x) joueur(s) du plus bas niveau à la table. Si vous êtes celui-ci, défaussez vous des cartes excédentaires.
Un tour de jeu est constitué de plusieurs phases distinctes.
*Ouvrir une porte
Le joueur tire une carte de la pioche Donjon et la révèle. Si c'est un monstre, il doit le combattre. Si c'est une malédiction, il la subit, sinon, il garde la carte et l'ajoute à sa main.
*Chercher les embrouilles
Si vous n'avez pas rencontré de monstres lors de l'ouverture de porte, vous pouvez essayer d'en chercher un bien caché dans son coin. A ce moment là vous jouez une carte monstre de votre main et devez le combattre.
*Piller la salle
Si vous n'avez pas rencontré de monstres, vous pouvez piller la salle. Vous tirez alors une carte du paquet Donjon face cachée et vous l'ajoutez à votre main, quelle qu'en soit la nature.
*Charité
Si vous avez plus de 5 cartes, donnez les cartes excédentaire au(x) joueur(s) du plus bas niveau à la table. Si vous êtes celui-ci, défaussez vous des cartes excédentaires.
Le combat est au centre du jeu car il est le témoin de toutes les fourberies de la terre. Quand vous combattez un monstre, ajoutez votre niveau à tout bonus procuré par les objets magiques et autres pouvoirs, et soustrayez les malus des objets maudits et autres malédictions. Si la somme est supérieure au niveau du monstre, vous le vainquez. Vous gagnez alors un niveau et tirez un nombre de cartes trésor indiqué sur le carte du monstre. Si vous ne pouvez pas le vaincre tout seul, soit vous appelez à l'aide, soit vous fuyez.
Si vous appelez à l'aide, un autre joueur peut venir se joindre à vous pour vaincre le monstre. Vous devez alors négocier avec lui quelle part du trésor vous lui laissez, ainsi que dans quel ordre (par exemple, sur les 4 trésors proposés pour la mort du monstre, vous le laisser en choisir un et vous prenez les 3 autres). Vous pouvez aussi négocier des possessions ou des pactes... Maintenant les autres joueurs peuvent aussi jouer des bonus sur le monstre pour quand même influencer l'issue du combat, et ainsi mettre votre entreprise en déroute. Les autres joueurs peuvent aussi vous laisser vous débrouiller, un sourire narquois se dessinant au coin de la bouche.
Si vous êtes obligés de fuir, lancez un d6 sur un 5 ou 6, vous réussissez. Sinon le monstre vous attrape et vous subissez l'effet de sa carte. Ca va de la mort (mais vous retirez un perso niveau 1 au tour suivant...) à la perte de niveaux ou de trésors...
Le premier à gagner est celui qui arrive niveau 10 en tuant un monstre pour passer du niveau 9 à 10 (en effet il est possible de passer des niveaux sans tuer de monstres, par des cartes "Amener la pizza" ou "Laver la voiture du MD" par exemple...).
Tout le jeu est un mélange de tractations, trahisons, accord de raisons et autres scènes de baston.
L'ambiance est volontairement à la parodie, de par les
mécanismes et par les cartes elle-mêmes, comme mentionné avec les cartes
permettant de passer de niveau.

3 à 8 joueurs
A partir de 12 ans
Durée de la partie environ une heure.
Extension : Munchkin Cthulhu
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