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lundi 5 décembre 2022

HORREUR A ARKHAM

 Les Grands Anciens s'éveillent (encore) !

Cette nouvelle édition du célébre jeu jeu prend place dans la ville fictive d'Arkham, Massachusetts, rendue célèbre par les écrits de H.P. Lovecraft sur le mythe de Cthulhu.

Nous sommes en 1926, à l'apogée des Années Folles. Les dandys dansent jusqu'à l'aube dans des clandés enfumés et boivent de l'alcool fourni par la mafia. C'est une période de célébrations pour profiter de la vie et oublier la Grande Guerre. Pourtant une ombre grandit dans la ville d'Arkham. Des entités extraterrestres, les Grands Anciens, se cachent dans le vide au-delà du temps et de l'espace, se contorsionnant aux portails entre les mondes. Ces portails ont commencé à s'ouvrir et doivent être refermés avant que les Grands Anciens ne détruisent notre monde. Seule une poignée d'investigateurs se dresse contre l'Horreur à Arkham. Vont-ils l'emporter ?


But du jeu

Dans Horreur à Arkham, une terrible créature d'au-delà du temps et de l'espace s'éveille, stimulée par l'ouverture de portails dimensionnels dans toute la ville. Les joueurs doivent joindre leurs forces pour fermer tous les portails avant que ce Grand Ancien ne se réveille. Si le Grand Ancien bat les joueurs, Arkham est condamnée.

Les joueurs doivent travailler ensemble afin de former une équipe d'investigateurs dont le but est de fermer tous les portails dimensionnels, les sceller pour toujours, ou si cela échoue, battre le Grand Ancien quand il émerge de son sommeil profond.

Les investigateurs explorent donc la ville, découvrent des lieux, des gens, des créatures. À travers ces aventures, les investigateurs tentent de récupérer des indices et des ressources nécessaires à la confrontation finale contre la menace. Par rapport à la première édition, certains mécanismes ont été allégés et d'autres ont fait leurs apparition !




jeudi 28 janvier 2021

TAGGLE D'AMOUR

Taggle d'Amour, ça parle de quoi ?

Des thèmes fondateurs de l'existence : l'amour et l'eau fraîche.
Cette extension pour le Taggle original explore ces vastes contrées sous tous leurs aspects, mais toujours avec élégance. Si certaines réflexions ou répliques méritent que les oreilles du jeune public soient recouvertes d'un épais bonnet de laine, ce n'est que pour être mieux appréciées entre adultes distingués et consentants de plus de 16 ans.

Le principe est le même que celui du Taggle : un joueur lit une réflexion (carte rouge/cocotte) puis un autre lui répond du tac au tac avec une réplique (carte noire/hache) ! 

Voyons un exemple :

Réflexion : Y'a plus de pile dans mon petit canard vibrant !

Réplique : Eh bien, tu vas te débrouiller tout(e) seul(e) !

On y revient avec envie !


3/10 joueurs
A partir de 16 ans
Durée d'une partie environ 20 minutes


mercredi 27 janvier 2021

THE DARKLY DOZEN

Les Jeux de rôles s'invitent aux tables des joueurs de cartes (et pas l'inverse pour une fois) !

Inspiré directement de films comme Vampires (de Carpenter), Predator ou Aliens, THE DARKLY DOZEN vous propose d'endosser le rôle de combattants dans des équipes de chasseurs ultra Bad-Ass  affrontant un "nid" de créatures aussi exotiques que des Zombis, des Vampires, des Démons et autre frivolités !

Et vu que chacun rapportent des points ca va être la course aux combats surtout qu'un des joueurs incarne précisément les créatures monstrueuses et que VOUS aussi vous lui rapportez des points.

Cerise sur le gâteau, rien n'empêche les chasseurs de s'attaquer mutuellement car cela leur rapporte également des points. Et tous ont des pouvoirs personnels et uniques ! Chaque élimination rapportant du score, le but et de faire le plus haut score possible (et d'en sortir vivant, bien naturellement).

Vous l'auriez compris, ce jeu de cartes PAS à collectionner est diablement addictif. Une mécanique simple qui fait de plus office d'introduction au jeu de rôle Sombre (et sa variante Max) et qui vous laissera vous torturer les méninges pour adapter votre stratégie aux cartes de vos adversaires et à leur façon d'agir.

Jeux indépendant par excellence, fruit d'un gros travail de beta-test et de play-test, THE DARKLY DOZEN est à essayer de toutes urgences, quoi qu'on en dise !




1 à 10 joueurs
A partir de 16 ans
Durée d'une partie environ 40 minutes



(plus de photos et d'informations sur le Blog de Groumphillator)

lundi 11 janvier 2021

DETECTIVE UN JEU D'ENQUETE MODERNE

Détective est un jeu coopératif de déduction. Les joueurs incarnent ensemble un enquêteur de l’Agence Antares avec une capacité et des compétences qui lui sont propres. Au cours d’une partie, vous devrez agir comme un vrai détective à savoir rassembler des informations et collecter des indices afin de résoudre une affaire. 

Le jeu s’accompagne d’un site web interactif, une base de données, consultable sur en ligne, où vous trouverez par exemple des rapports de témoins, des interrogatoires ou encore des données personnelles des personnages.
Détective est un jeu coopératif où les joueurs œuvrent en équipe à la résolution d’une enquête. Les jetons Compétence, Stress ou encore Autorité sont partagés par tous les joueurs et sont regroupés en une réserve de jetons commune. Les participants jouent, gagnent et perdent ensemble.

Détective se joue en différentes campagnes. Le jeu compte au total 5 affaires distinctes, mais qui sont connectées entre elles par une intrigue narrative plus vaste. Certains indices récoltés dans une enquête pourront vous être utiles dans une autre affaire. Soyez attentifs à chaque indice. 
Chaque enquête est représentée sous la forme d’un paquet de 36 cartes : 1 carte de couverture et 35 cartes Piste. Lors d’une affaire, vous ne devez ni consulter ni mélanger ce paquet. Laissez-vous simplement guider par le jeu. 

Détective souhaite retranscrire toutes les sensations d’une enquête en se rapprochant le plus possible de la réalité, avec ses avantages et ses contraintes. 
Pour résoudre votre enquête, vous disposerez donc d’un nombre de jours limité, pour collecter un maximum d’indices. 
Chaque journée se divise en 8 heures de travail que vous dépenserez en effectuant vos actions. 

À la fin de la partie, lorsque le nombre de jours est épuisé, vous devrez répondre à une série de questions du rapport final pour gagner des points de victoire. Des points obtenus dépendent votre victoire ou votre défaite.
 
Nous on est devenus accrocs de suite !!! Et vous ? 




De 1 à 5 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie entre 2 et 4 heures

mardi 15 septembre 2020

COPS

COPS se propose de vous entraîner dans un proche futur, celui de la Californie des années 2030. Jeune recrue fraîchement émoulue de l'Académie de Police, fils à papa pistonné, ex-fédéral ou vétéran issu de la police ou de l'armée, c'est à vous désormais de combattre le crime sous toutes ses formes au cœur de la Cité des Anges, en intégrant les rangs de l'unité COPS - Central Organisation for Public Security, élite et vitrine d'un LAPD à bout de souffle.

Trois décennies nous séparent à peine de l'univers du jeu, mais la face du monde a diablement évolué - affrontements nucléaires, guerres civiles, famines, certains pays ont même finis "privatisés" par de puissants consortiums. La situation américaine n'est guère plus brillante de son côté, avec une montée en puissance des puritains et des conservateurs, qui n'ont de cesse de stigmatiser la "Babylone" des temps modernes - autrement dit la Californie. Lasse de servir de dépotoir et de défouloir, celle-ci décide de proclamer son indépendance en 2026, rapidement suivie d'Hawaï et du Nevada. Votre mission ? Rien de plus que de veiller à la sécurité de ce nouvel état souverain, déjà rongé par la pollution, la corruption et la surpopulation, tandis que chaque citoyen se prépare anxieusement au Big One, au séisme qui engloutira la région entière... Si l'Homme a marché sur Mars et s'il s'apprête à coloniser les fonds marins, la terre ferme n'est plus qu'une vaste plaie béante aujourd'hui.

Violence, déchéance de l'humanité de chacun, enquêtes sordides mettant à mal chacun et le faisant réfléchir quand a son propre statut,  COPS met les joueurs dans des situations où ces derniers doivent faire des choix et parfois, ces choix consiste juste a faire le moins de dommages collatéraux possible.

Le COPS est une unité d'élite fictive du Los Angeles Police Department, créée à l'origine pour pouvoir intervenir sur tout type d'affaires, constituée de vétérans et disposant d'un matériel de pointe. Mais ces prérogatives attirent l'inimitié des autres services de police, et, depuis la faillite du fabricant qui fournissait le COPS, les membres du service doivent se débrouiller et recycler le matériel. Ils subissent de nombreuses pressions de la hiérarchie et du SAD (Special Affairs Division, la “police des polices”).

Le système est basé sur l'équilibre entre les caractéristiques et les compétences des personnages. Les caractéristiques (Carrure, Charme, Coordination, Éducation, Réflexes, Sang-froid) sont évaluées de 1 à 5. Les compétences (ex : arme de poing, scène de crime, instinct de flic…) reçoivent une valeur allant de 9+ a 2+.

Pour chaque jet, le meneur de jeu attribue une compétence et une caractéristique (ex : tirer au pistolet = Coordination/Arme de poing ; reconnaître une arme = Éducation/Arme de poing). Le joueur lance un nombre de d10 égal à sa caractéristique, et compte ceux dont le résultat est supérieur ou égal à la compétence, c'est-à-dire le nombre de "réussites". Selon le nombre de réussites, le MJ détermine si l'action a réussi ou non, et dans quelle proportion.

À noter qu'il existe des règles spéciales pour les interrogatoires et les courses-poursuites.

Un très très grand jeu qui prouve également que ce qui fait le jeu n'est pas le jeu mais bien les joueurs ! En effet, COPS n'a l'air de rien comme ça, mais c'est un des rares jeux à procurer autant de plaisirs ludiques, entre réflexion de groupe, fous rires et situation ubuesques conjuguée à une immersion sans pareille. Un très très grand jeu de rôles !!!



Semi -Contemporain
A partir de 16 ans

lundi 2 mars 2020

FIRST MARTIANS

3… 2… 1… Décollage !

Posez-vous sur Mars, où vous attend la plus grande des aventures en jeu complétement coopératif au système certes touffu mais fluide une fois ses rouages saisis.

First Martians : Aventures sur la Planète Rouge raconte l’épopée extraordinaire d’un groupe d’astronautes qui tente de survivre dans un environnement hostile. Effectuez des missions indépendantes ou enchaînez-les pour donner naissance à des campagnes épiques !

Faites des choix cornéliens et First Martians bénéficie d’une rejouabilité exceptionnelle et, à chaque partie, l’histoire va évoluer en fonction des décisions de votre groupe de joueurs.
assumez-en les conséquences ! Frissonnez et bondissez à chaque retournement de situation des scénarios et d'une des deux campagnes que propose le jeu !

 Choisissez votre niveau de difficulté et votre mode de jeu : qui voulez-vous être, aujourd’hui ? Un scientifique, un explorateur ou un ingénieur ?

Tout cela est possible grâce à l’application auxiliaire gratuite, destinée à enrichir vos parties. Son Intelligence Artificielle ajustera le niveau de jeu en fonction de vos attentes, et saura organiser en un scénario palpitant et vous narrer de façon immersive les péripéties qu’elle aura choisies pour votre équipe parmi plus de 500 événements et aventures !

Prenant, immersif, long et diaboliquement dur, First Martians est le jeu de tout les superlatifs.




 De 1 à 4 joueurs
A partir de 16 ans (le jeu préconisant 10 mais les règles à saisir sont, à notre avis, trop pointues)
Durée d'une partie environ 2h

jeudi 13 février 2020

THE WITCHER

L'univers culte de The Witcher enfin à la portée des joueurs de l'association.

Le monde de the witcher est simple : En pleine Troisième Guerre nilfgaardienne, Geralt de Riv, le Loup Blanc, écume le Continent à la recherche de son amour perdu. Mais il ne s’agit pas du seul récit. Un million d’autres aventures se jouent au travers de ce vaste continent et vous êtes au centre de l’une d’entre elles !

Le jeu de rôle The Witcher vous permet de raconter vos propres histoires dans le légendaire monde du Sorceleur. Aventurez-vous sur le Continent, interagissez avec des légendes vivantes comme Yennefer de Vengerberg ou Vernon Roche, et influencez les politiques locales.

Choisissez votre camp et combattez dans la brutale Troisième Guerre nilfgaardienne, ou jouez vos propres aventures et couvrez-vous de gloire !

Un univers de dark-fantasy idéal pour que les fans du jeu vidéo ou des livres s'initient au jeu de rôle !






Medieval-Fantasy
Dark-fantasy
A partir de 16 ans.

dimanche 9 février 2020

CRIMEBOX INVESTIGATIONS

Dans cet objet ludique, trois nouvelles policières et un jeu de cartes de déduction, dans l’univers de la justice américaine.
Avec le même matériel, deux modes de jeu sont possibles:
Mode enquête (pour 2 à 6 joueurs) :
But du jeu
Résoudre, tous ensemble ou individuellement, une «affaire» criminelle en s'aidant d’indices dévoilés au fur et à mesure de la partie.
Comment ça marche ?
Chaque joueur à son tour va piocher, choisir puis poser sur le tableau d'enquête un nouvel indice. Cela peut être:
- une pièce à conviction retrouvée sur le lieu du crime, chez les suspects ou chez la victime
- un résultat d'analyse ADN ou empreintes faite sur une pièce à conviction
- un témoignage anonyme à propos des suspects ou de la victime
- un lien établi entre les suspects et la victime
Quand un joueur pense avoir démêlé l'imbroglio de l'affaire et trouvé le mobile et le mode opératoire de l'assassin, il interrompt le cours de la partie et propose sa solution. Si aucun élément de l'enquête ne contredit son explication, il a gagné. Sinon le jeu continue.
Ce mode peut aussi être joué en coopératif.

Le procès (de 4 à 8 joueurs) :
But du jeu
Incarner, seul ou en équipe, un avocat chargé de défendre un suspect ou alors le procureur qui doit en faire condamner un. Le but des avocats : faire innocenter son client. Le but du procureur : faire condamner le coupable qu'il a désigné.
Comment ça marche ?
La première partie du jeu se déroule comme le mode enquête. Chaque joueur dévoile des indices au fur et à mesure, tout en incarnant son personnage le mieux possible, pour convaincre les autres.
Quand le procureur est sûr d'avoir trouvé le coupable du crime, il interrompt le jeu et accuse le suspect. Les autres suspects sont alors innocentés et leurs avocats ont gagné. Ils forment à présent le jury du procès. Le Procureur fait ensuite son réquisitoire : il explique ce qui s'est passé d'après lui et pourquoi. L'avocat du suspect accusé plaide pour son client et tente de le disculper. Les avocats des suspects innocentés décident alors en conscience quel joueur a été le plus convaincant.

Un jeu à découvrir dans tous les cas !!


De 2 à 8 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie entre 20 et 40 minutes environ.

mardi 14 janvier 2020

TIMEBOMB


TimeBomb est un jeu de bluff bien sournois !

En effet, Big Ben surplombe la charmante ville de Londres tandis qu’elle cache, sous son tic-tac régulier, le son de la bombe posée par Moriarty . C’est alors que Sherlock se précipite vers la grande tour pour tenter de la désamorcer ! 

Aiderez-vous Sherlock à désamorcer la bombe et sauvez Big Ben ? Ou assisterez-vous plutôt Moriarty dans son plan machiavélique ? Lancez-vous dans une partie pour le découvrir ! Time Bomb est un jeu de bluff et de déduction rapide et fun où vous ressentez la tension monter tout au long de la partie.

Principe du jeu

Moriarty a posé une bombe au cœur de Big Ben qu’il veut faire exploser, tandis que Sherlock se précipite pour la désamorcer.

Au début de la partie, vous découvrez secrètement à quelle équipe, de Sherlock ou Moriarty, vous appartenez, et tentez d’identifier vos partenaires sans vous faire démasquer par vos adversaires. Tour à tour, choisissez un câble à couper chez un autre joueur pour, selon votre équipe, tenter de désamorcer ou de faire exploser la bombe.

L’équipe de Sherlock gagne la partie si elle parvient à désamorcer la bombe, tandis que l’équipe de Moriarty gagne la partie si elle parvient à faire exploser la bombe qui détruira Big Ben.



 De 3 à 5 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie environ 30 minutes

samedi 4 janvier 2020

LIENS DE SANG

Liens de Sang est un jeu pour six à douze joueurs interprétant les vampires de deux clans rivaux.

Lorsqu’ils s’affrontent, ils découvrent des indices concernant l’identité de leurs adversaires et peuvent s’en servir pour identifier leur chef afin de le capturer. Lorsqu’un joueur capture le chef rival, lui et son clan remportent la partie.

Toutefois, si le captif se révèle ne pas être le chef du clan ennemi, son ravisseur et son clan perdent la partie, et c’est le camp adverse qui l’emporte.

Des clans, une mascarade et des ennemis prêts à tout !!!



De 6 à 12 joueurs
à partir de 14 ans
Durée d'une partie environ 30 minutes

GREENVILLE 1989


Greenville 1989 est un jeu coopératif narratif et d’horreur pour 3 à 6 joueurs, d’une durée de 20 à 40 minutes.

Vous y incarnez un adolescent d’une petite ville américaine à la fin des années 1980. Comme souvent, vous passez du temps ensemble et organisez des sorties, mais ce soir un phénomène étrange se produit et vous êtes tous projetés dans un Greenville alternatif vidé de ses habitants et à l’ambiance bien plus inquiétante que celle du Greenville que vous connaissez…

Mais tout n’est pas perdu ! Vous découvrez pouvoir communiquer avec vos amis par la pensée et allez tenter de vous retrouver à un point de rendez-vous pour affronter l’horreur ensemble.

 
De 3 à 6 joueurs
A partir de 16 ans
durée d'une partie environ 30 minutes

BLOODBORNE

Un jeu de Trahison et de Terreur !

Il y a très longtemps, la cité maudite de Yharnam fit une sinistre découverte : en ayant recours à la thérapie du Sang, il était possible de guérir tous les maux. Mais ce pouvoir de guérison s’accompagnait d’une terrifiante malédiction qui transformait les citoyens en créatures cauchemardesques.

Vous arrivez en ville lors de la Nuit de la Chasse. En faisant appel au pouvoir du Calice, vous et les Chasseurs qui vous accompagnent êtes entrés dans le Donjon de Calice, où vous devrez affronter, ensemble, de terribles Boss.

Mais au final, seul l’un d’entre vous aura accumulé suffisamment de sang pour échapper à ce cauchemar...

Inspiré par le jeu vidéo culte, Bloodborne s'invite sur la table de l'association pour vous faire vivre vos pire horreurs. Saurez-vous y faire face ?


De 3 à 5 joueurs
A partir de 16 ans 
Durée d'une partie environ 40 minutes

dimanche 8 décembre 2019

LES AVENTURIERS DU RAIL : LE JEU DE CARTES


Le Jeu de Cartes des Aventuriers du Rail offre les mêmes plaisirs de jeu et
tensions compétitives que le jeu de plateau original, mais avec plusieurs nouvelles mécaniques de jeu.

Chaque joueur doit réunir des séries de cartes Train pour réaliser les cartes Destination en sa possession en joignant les deux villes représentées sur chaque carte. 

Mais avant de pouvoir utiliser leurs cartes Train, les joueurs doivent faire face au risque de "détournement de train", un autre joueur pouvant les forcer à abandonner leurs cartes durement acquises ! 

Très bon !


 De 2 a 4 joueurs
A partir de 8 ans
Durée d'une partie environ 30 minutes

mardi 27 août 2019

HORREUR A ARKHAM - LE JEU DE PLATEAU


Exclusif Exclusif Exclusif
Des hordes de monstres se reproduisent massivement
Une exclusivité de la Gazette par Jabeth Maplethorpe

Des hordes de monstres sont apparues tôt ce matin dans les rues de la ville d'Arkham, les transformant en un dangereux champ de bataille.  
Le maire Maplethorpe a immédiatement demandé l'intervention de la milice. Les personnalités officielles de la ville ont instamment prié les habitants de ne pas céder à la panique, tout en reconnaissant qu'elles ne savaient pas quelles mesures il convient de prendre devant cette situation sans précédent.
Jusqu'à présent aucun décès n'a été confirmé. L'hôpital et l'asile déclarent qu'un grand nombre de patients ont été admis, certains même plusieurs fois. Des dégâts matériels importants ont été occasionnés aux installations de l'université Miskatonic et à la pension du Crépuscule d'Argent.

Le shérif Engle a affirmé que les dommages auraient pu être bien plus importants si quelques courageux investigateurs ne s'étaient pas mis en chasse des monstres afin de les détruire.


Horreur à Arkham est un jeu pour 1 à 8 joueurs. 
Chaque joueur incarne un investigateur qui lutte contre les puissances du Mythe de Cthulhu.
Chaque investigateur possède 4 compétences : Baratin (qui sert à vous sortir de certains ennuis ou à marchander l'achat d'équipement), Combat (pour affronter les monstres), Connaissances (pour déchiffrer des languages obscurs ou pour lancer des sortilèges) et Discrétion (pour se faire tout petit devant les horreurs protoplasmiques du Mythe).

Chaque personnage possède aussi deux caractéristiques qui sont ses points de force (l’état physique du personnage) et ses points de santé mentale (son état mental).

Dans la ville s’ouvrent des portails vers d’autres mondes qui vomissent des hordes de monstruosités. Le but des investigateurs est simple : fermer tout les portails. Les joueurs perdent si lors d’un tour un certain nombre de portails sont ouvert en même temps ou si un certains nombre de portails ont été ouvert au total depuis le début de la partie.

Les investigateurs vont explorer la ville d’Arkham à la recherche de matériel et de sortilèges pouvant les aider à lutter contre les Grands Anciens et leurs serviteurs.

Horreur à Arkham est un jeu complètement coopératif. Les mouvements des monstres sont automatiques (tourne à droite à chaque croisement, se dirige vers le joueur le plus proche, etc.) et les portails apparaissent à une localisation déterminée par un jet de dés. Les joueurs doivent coopérer s’ils veulent espérer gagner et bloquer avec soin (en utilisant des talismans portant le Signe des Anciens) les localisations les plus dangereuses. Plusieurs tours étant souvent nécessaire à la fermeture d’un portail, il est important de se répartir les tâches et de ne pas laisser les créatures du Mythe s’emparer d’une portion de la ville.

Cette version collector datant de 1988 (scuzez du peu !) donna naissance a l'Horreur A Arkham  connu (et surtout avec un plateau et des pions plus dans le gout du jour). Les règles restent cependant globalement les mêmes et le jeu toujours aussi prenant !


De 1 à 4 joueurs
a partir de 14 ans
Durée d'une partie environ une heure.

jeudi 13 juin 2019

THE WALKING DEAD : ALL OUT WAR


Les morts se relèvent, comment allez vous survivre?

All Out War est un jeu d'escarmouches rapides et frontales où deux groupes de survivants s’affrontent pour s’accaparer les vivres et matériels encore récupérables dans le monde dévasté de Walking Dead.
Le jeu est basé sur le comic créé par Robert Kirkman et non la série d’AMC. Les walkers sont partout et mèneront la vie dure aux deux forces qui se font face pour reprendre le contrôle d’Atlanta.

Rassemblez un groupe de vos personnages favoris de la célèbre BD, équipez-les d'armes, d'objets et de capacités variés et battez-vous pour prendre le contrôle de la ville d'Atlanta envahie par les marcheurs.


Faites l'expérience directe de la lutte désespérée pour la survie que mènent Rick et ses compagnons, en échappant à la menace constante des vivants comme des morts.

La boîte de base contient 18 figurines, dont six représentants les personnages principaux de Walking Dead. Il est possible d’en acquérir d’autres via des extensions. Chaque figurine s’accompagne d’une fiche sur laquelle sont référencées ses caractéristiques et compétences. Chaque tour de jeu s’effectue en alternance entre les deux équipes. Les joueurs peuvent faire réaliser deux actions à leurs personnages parmi celles-ci : mouvement, fouille, tir, se cacher ou se relever, calmer le jeu, échanger des objets, faire du bruit ou réaliser une action spéciale. 

Les zombies sont aussi à l’origine d’une particularité du jeu : le niveau de menace. À force de tirer des coups de feu, la horde est peu à peu alertée. Les survivants n’étant pas tous égaux devant le stress, ils devront faire des tests de panique en fonction de leur niveau de stress maximum.

Rapide, furieux et sacrément amusant !


De 1 à 2 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie environ une heure.

lundi 22 avril 2019

LE TRONE DE FER (2ème EDITION)

 
Basé sur la saga éponyme de George R.R. Martin, Le Trône de Fer : Le Jeu de Plateau, Seconde Édition permet aux joueurs de prendre le contrôle de l'une des grandes Maisons de Westeros et de s'embarquer dans une lutte épique pour la conquête du Trône de Fer. Plongez dans un jeu de luttes d'influence, de conquêtes de territoires et de diplomatie dans le monde de Westeros.

Cette Seconde Édition du jeu apporte de nombreuses améliorations. Elle intègre des éléments des précédentes extensions comme les Ports, les Garnisons, les cartes Sauvageons et les Engins de Siège. Elle propose aussi des nouveautés comme les écrans pour cacher les programmations des joueurs, tandis que les cartes Cours de la Bataille apportent de l'incertitude lors des combats.

Le Roi Robert Baratheon est mort et les terres de Westeros se préparent à la guerre.  Au cœur de cet univers, 3 à 6 joueurs contrôlent l'une des six Grandes Maisons cherchant à dominer les terres de Westeros. En recrutant des armées, en conquérant des territoires et en formant des alliances, chaque Maison lutte pour contrôler le plus de Châteaux et de Forteresses afin de réclamer le Trône de Fer.

Au début de la partie, les joueurs reçoivent une armée composée de Fantassins, Chevaliers et Engins de Siège. Ils obtiennent également un paquet de cartes correspondant à leur Maison, contenant les héros de la saga qui affronteront ceux des Maisons rivales.

Les parties peuvent durer jusqu’à dix tours. À la fin du jeu, la Maison qui contrôle le plus de zones contenant des Châteaux et des Forteresses l’emporte. Même si la prise de contrôle des zones semble dépendre principalement de votre puissance militaire, il vous faudra faire preuve d’astuce et de diplomatie.

Chaque tour est divisé en trois phases : la Phase Westeros, la Phase de Programmation et la Phase d’Actions.

La Phase Westeros représente les événements spéciaux qui surviennent à Westeros. Il y a trois différents paquets de cartes Westeros, chacun d’eux affectant d’une certaine manière l’ensemble des joueurs ainsi que la progression des troupes de Sauvageons.

Par exemple, lorsque la carte Recrutement entre en jeu, chaque Maison peut ajouter un certain nombre d’unités dans ses Châteaux et Forteresses. Durant cette phase, les Sauvageons deviennent de plus en plus nombreux et attaquent le Mur afin de pénétrer dans le sud de Westeros. Il est même possible qu’ils attaquent le royaume, incitant ainsi différentes Maisons à s’allier afin de les repousser ! Cette menace vous obligera à former des alliances : vous joindrez-vous à vos ennemis afin de repousser les Sauvageons ? Ou préfèrerez-vous subir les conséquences de leur offensive… en espérant que les autres Maisons en souffrent plus que vous ?

La Phase de Programmation est peut-être la plus importante. Vous donnez secrètement vos ordres à vos troupes en plaçant un pion Ordre face cachée sur les zones que vous contrôlez et qui contiennent au moins une de vos unités (Chevalier, Fantassin, Bateau ou Engin de Siège). Cette partie du jeu se concentre sur la diplomatie et la déduction. Vous fierez-vous aux alliances que vous aurez passées ? Trahirez-vous vos alliés afin de les écraser ? Les joueurs peuvent faire des promesses, mais rien ne les engage à les respecter. C’est ce qui rend le jeu intense et complexe, vous forçant à passer des accords qui se terminent bien souvent en coups de poignard dans le dos... dignes de l’univers de Westeros !

Lors de la Phase d'Actions, les ordres sont appliqués et la lutte commence ! Lorsque les armées combattent, les joueurs choisissent une de leurs cartes Maison afin de l’ajouter à la puissance de leurs armées. Au final, les Maisons devront consolider leur assise sur les zones qu’elles contrôlent afin d’assurer leur emprise sur le Trône de Fer et faire face aux Hordes de Sauvageons.

À la fin du dixième tour, seul le joueur qui contrôlera le plus de Châteaux ou Forteresses et qui aura suffisamment d’influence sur Westeros pourra s’asseoir sur le Trône de Fer. Règnerez-vous sur les Sept Royaumes, ou deviendrez-vous le nouveau vassal du roi ? Seul le temps nous le dira !


Les composants et le design graphique ont été rénovés afin de vous immerger complètement dans l’univers de vos personnages préférés. Le plateau représente une peinture détaillée de la carte de Westeros, qui fut réalisée pour Le Jeu de Rôle du Trône de Fer. Pour finir, la qualité des figurines des Fantassins, Chevaliers, Bateaux et Engins de Sièges exposera votre puissance militaire aux yeux du royaume, tout en s’insérant parfaitement dans l’esthétique du jeu.

Cette Seconde Édition contient certains éléments des extensions La Bataille des Rois et Tempête de Lames pour la Première Édition. Les Garnisons défendront vos foyers pendant que le gros de vos troupes sera au front, et les Ports vous permettront de lancer des offensives navales. Pendant ce temps, les énormes Engins de Siège pourront accompagner vos soldats à la conquête des bastions ennemis tandis que les cartes Sauvageons apporteront des plus grands risques et récompenses lors des incursions barbares.

Outre cela, Le Trône de Fer : Le Jeu de Plateau, Seconde Édition présente un grand nombre d’améliorations et de règles inédites, comme les cartes Cours de la Bataille, les écrans de joueur, et bien d’autres surprises.

Les cartes Cours de Bataille sont l’une des règles optionnelles qui donnent un aspect imprévisible aux combats. Elles représentent les changements inespérés qui peuvent influencer les combats, comme le temps, le moral ou les opportunités tactiques. Lors des affrontements, les deux joueurs piocheront une carte Cours de la Bataille, et les valeurs indiquées modifieront la force de la carte Maison qu’ils avaient sélectionnée. De plus, ces cartes peuvent contenir des icônes qui affectent le résultat de la bataille. En résumé, elles donneront à vos affrontements militaires un niveau d’intensité inédit.

Les chefs les plus sages savent que la discrétion et les secrets sont nécessaires aussi bien à la cour du Roi que sur un champ de bataille. La nouvelle édition du Trône de Fer : Le Jeu de Plateau inclut des écrans pour chacune des Maisons, fort utiles pour cacher vos plans à vos ennemis. Vos adversaires pourront apprécier les merveilleuses illustrations de votre Maison tandis que, de votre côté, vous aurez l’opportunité de lire un résumé pratique des règles et de la préparation du jeu.

Grâce à ses améliorations, mises à jour et clarifications, le tout dans une édition au design spectaculaire, Le Trône de Fer : Le Jeu de Plateau, Seconde Édition est le cadeau parfait pour tout fan de stratégie épique  et de la saga de George R.R. Martin.



 De 3 à 6 joueurs
A partir de 14 ans.
Durée d'une partie environ 2 à 3 heures.

Extension : Mère des Dragons


dimanche 27 janvier 2019

BLACK STORIES

Le jeu se présente sous forme d'une boîte format livre de poche. À l'intérieur, une règle du jeu et 50 fiches cartonnées. Chaque fiche présente une énigme au verso, et l'explication au verso.

Les énigmes proposées sont lugubres, mettant en scène 31 crimes, 49 cadavres, 11 meurtriers, 12 suicides et un repas fatal...

Les Black Stories sont des énigmes sinistres qui pousseront les joueurs à réfléchir différemment pour les résoudre. Un des joueurs va prendre connaissance de la carte; il sera "le maître de l'énigme".

Les autres joueurs devront, par des questions judicieuses, découvrir comment c'est arrivé.
Reconstrituez chaque situation en posant des questions simples au maître de l'énigme, en étudiant les réponses minutieusement et en laissant votre imagination vous guider.

Un jeu terrifiant idéal pour animer une soirée entre amis !

De 2 à 15 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie de 20 a 30 minutes

samedi 12 janvier 2019

TAGGLE

Taggle est un jeu d'ambiance et d'expression qui vous donne une bonne occasion de l'ouvrir.

Le jeu Taggle est un générateur de répliques qui fera de vous et vos amis les rois de la répartie. Pour jouer, il suffit qu'une personne lise une carte "réflexion" (les cocottes)...et qu'un autre réponde du tac au tac avec une carte "réplique" (les haches)!

2 exemples de combinaisons réflexion-réplique :
- "Sexuellement, je n'ai aucune limite !"
- "Normal, quand on vit avec un kangourou !"
ou
- "Je ne comprends pas les hommes."
- "J'adore la manière que tu as de parler de moi à demi-mot..."


Grâce aux 100 réflexions et 200 répliques du jeu, effectuez jusqu’à 20.000 combinaisons !


3/10 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie environ 20 minutes