Affichage des articles dont le libellé est Spiel Des Jahres. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Spiel Des Jahres. Afficher tous les articles

vendredi 20 septembre 2024

PREY ANOTHER DAY

 Dans la forêt impitoyable, les gros mangent les petits.

Ours, Loup, Lynx, Hibou et Souris partent en chasse !

Choisissez votre proie avec sagesse sans être dévoré à votre tour pour remporter la partie.

Bluff et déduction sont vos meilleurs alliés dans cette quête pour la suprématie de la forêt.

Diaboliquement simple, mais tellement stratégique !

Choisissez parmi 5 animaux et déployez ruse, déduction et bluff pour survivre. Fun et humour s'entremêlent dans cette chasse.
Parviendrez-vous à être le maître de la forêt en révélant votre instinct de prédateur avec une pointe de malice ?

Chaque joueur a le même set de 5 cartes en main.

Ours, Loup, Lynx, Hibou et Souris. Chaque joueur sélectionne secrètement un animal. Et nous procédons à un appel en commençant par l'Ours et en suivant l'ordre.

J'appelle L'Ours. Les joueurs ayant choisi l'ours se révèlent.
Si plusieurs joueurs dévoilent leurs cartes, ils s'annulent.

En revanche si un seul joueur révèle un Ours il nomme un animal (plus faible) et le dévore (il élimine le joueur).

On résout chaque animal et nous lançons une seconde chasse avec les survivants. S'il reste plusieurs survivants à la fin de la troisième chasse. Ce sont les points sur les cartes qui départagent les joueurs. (Ours 1 ; Loup 2…)

Le gagnant de cette manche gagne 2 points et les autres joueurs survivants 1 points. Le premier joueur à atteindre ou dépasser 5 points l'emporte.


De 2 à 5 joueurs
A partir de 8 ans
Durée d'une partie 15 minutes


mardi 9 juillet 2024

SKY-TEAM

Sky Team est un jeu coopératif à communication limitée, exclusivement pour 2 joueurs, dans lequel vous incarnez un pilote et un copilote aux commandes d'un avion de ligne. Votre objectif est de travailler en équipe pour faire atterrir votre avion dans différents aéroports du monde.


Pour faire atterrir votre avion, vous devrez assigner silencieusement vos dés aux bons emplacements dans votre cockpit pour équilibrer l'axe de votre avion, contrôler sa vitesse, déployer les volets, sortir le train d'atterrissage, contacter la tour de contrôle pour dégager votre trajectoire, et même boire un petit café pour améliorer votre concentration suffisamment pour changer la valeur de vos dés.

Vous perdrez si l'avion s'incline trop et décroche, dépasse l'aéroport ou entre en collision avec un autre avion.

De Montréal à Tokyo, chaque aéroport offre son lot de défis. Attention aux turbulences, le voyage risque d'être mouvementé !



2 Joueurs
A partir de 16 ans
Durée d'une partie environ 30 minutes

jeudi 9 novembre 2023

DORFROMANTIK

 

Dorfromantik est l’adaptation au format jeu de société du célèbre jeu vidéo indépendant du même nom, qui a remporté l’affection d’une multitude de joueurs de par le monde. Avec vos partenaires de jeu, vous construirez ensemble un merveilleux paysage bucolique, sans autre contrainte que l’envie de bien faire et d’y prendre du plaisir.

Vous le ferez avec deux types de tuiles hexagonales, présentées face cachée dans leur pile respective : les tuiles Paysage, et les tuiles Objectif. Toutes deux portent sur leur recto un ou plusieurs types de terrain du jeu : les bois, les champs, le village, les rivières, les voies ferrées, les pâturages, les passages à niveau… Les tuiles de la pile Objectif, cependant, imposent une tâche liée à l'un ou l'autre des types de terrain : elles appellent un Jeton d'une valeur numérique qui demande de constituer à partir d'elle une surface continue de 4, 5, ou 6 parcelles champs, de forêts, de villages, ou une séquence linéaire d'autant de tronçons de rivière ou de voie ferrée. Les joueurs, à chaque tour, vont donc coopérer et poser la tuile Paysage qu'ils piocheront à l'endroit de leur choix : pour avancer un Objectif, ou préparer un territoire à grand potentiel.

Quand un Objectif est accompli, on tire une autre tuile Objectif, et certaines d'entre elles comportent un drapeau, qui marque le début d'un parcours : à vous de constituer l'étendue enfermée la plus longue dans le type de terrain demandé, pour ravir les promeneurs.

La validation des Objectifs, la constitution de Parcours, et d'autres paramètres définissent votre score final à l’épuisement des tuiles ; si vous jouez en campagne, ce score débloquera des succès et vous fera progresser le long d'un parcours qui vous demandera d'ajouter progressivement à vos tuiles le contenu de 5 boîtes supplémentaires.

Dorf Romantik est une expérience très agréable, pour tous publics, enfants inclus : on pioche, on pose, en pure collaboration et sans risque de sanction. On joue avec pour seule contrainte l'envie de bien faire en prenant du plaisir à plusieurs. On voit émerger en toute simplicité et sérénité une création champêtre collective, astucieuse. Le rythme de jeu, sa dimension contemplative et son élégance mécanique lui ont valu de remporter le Spiel des Jahres 2023.


De 1 à 6 joueurs
A partir de 8 ans
Durée d'une partie environ 30 minutes


lundi 16 janvier 2023

CARCASSONNE

 La cité de Carcassonne est bien connue pour ses fortifications aux toits pointus (pure invention des restaurateurs qui avaient pris comme modèle leur château en carton pâte de leur enfance) et à ses touristes.

Mais ce jeu va vous permettre de revoir le cadastre des lieux d’une manière très particulière.

Chaque joueur, à son tour, va placer une fiche cartonnée qui représente un morceau de paysage. Le plateau de jeu se construit ainsi petit à petit.

Le paysage est composé de divers éléments, morceaux de villes, prés, routes, et abbayes.

En plus de poser un nouvel élément de la carte comme aux dominos, le joueur peut, si le désire, y poser un pion de sa couleur en choisissant sur quelle partie il le pose. Sur une ville, les pions deviennent des chevaliers, bandit sur les routes, paysans sur les prés et bien sur moines sur les abbayes.

Quand la partie sur laquelle se trouve un pion est achevée (ville complète, route terminée, abbaye entourée), le joueur propriétaire du pion marque des points en fonction de la superficie et récupère le pion qu’il peut utiliser à nouveau lors d’un prochain tour.

Les prés sont un peu différents, ils ne rapportent des points qu’à la fin de la partie. Un paysan marquera des points en fonction du nombre de villes qui jouxtent son pré. Comme les points ne sont marqués qu’en fin de partie, les pions paysans ne peuvent jamais être récupérés et il faut les utiliser judicieusement car le nombre de pions par joueur est assez limité. Sachez quand même, que les points accordés par les paysans décident souvent de l’issue de la partie.

Il est interdit de poser des pions sur un secteur où se trouve déjà d’autres pions, mais cette situation peut subvenir quand des zones se trouvent reliées alors qu’elles ne l’étaient pas auparavant. Seul le joueur majoritaire remporte dans ce cas les points. L’emplacement où l’on pose les plaques de terrain devient de ce fait tout aussi stratégique que la pose de pions eux-mêmes.

La partie prend fin quand la dernière zone est posée.
Le vainqueur est le joueur le plus avancé sur le plateau de score

 De 2 à 5 joueurs
A partir de 8 ans
Durée d'une partie environ 40 minutes

jeudi 8 avril 2021

CONCEPT

 Faites deviner des mots aux autres joueurs en plaçant des pions sur différentes icônes du plateau.

Grâce aux nombreuses icônes et aux possibilités offertes par leurs interactions, il existe plusieurs façons de faire deviner chaque mot… mais ce ne sont pas les concepts les plus simples qui sont les plus faciles à faire deviner.

Qu’importe le vainqueur : tout le monde s’amusera à interpréter les concepts et à commenter la façon de faire deviner des autres joueurs !

· Un jeu de communication et d’ambiance.
· Des icônes simples, compréhensibles par tous.
· Le nombre de cubes posés sur les icônes pour faire deviner un mot est illimité, de même que le nombre de réponses proposées.

S’il est prévu pour des enfants d’au moins 10 ans, ce jeu est de fait adaptable à des enfants plus jeunes et se joue de 4 (voire 2) à 12 joueur et joueuses !


De 4 à 10 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d'une partie : environ 40 minutes


mercredi 3 mars 2021

ANDOR

Entrez dans la Légende !

Le pays d'Andor est en danger, son avenir repose entre les mains d’un petit groupe de héros : vous !

Sauvez le château de l’assaut des terribles Skrals, retrouvez la sorcière de la forêt pour soignez le vieux roi Brandur, contrecarrez les plans du sombre mage Varkur, explorez les mines des nains pour sauver leur trésor et affrontez la plus grande menace qu’Andor ait jamais connue : Tarok le dragon noir !

Andor est un jeu d’aventure coopératif riche et facile d’accès qui vous plongera dans un univers de légendes épiques et de hauts faits héroïques.
Exploration, combat, décision de groupe et course contre la montre… surmonterez-vous tous ces défis ?

Chaque joueur incarne un héros ou une héroïne dans le monde fantastique d’Andor.

Chaque partie se joue en suivant une Légende. Une Légende est composée d’un paquet de carte et propose sa propre mise en place de départ et ses propres conditions de victoire ou de défaite.

Pour commencer la partie les joueurs vont piocher la première carte de la Légende : ils connaitront ainsi leurs premiers objectifs.

Le jeu est rythmé par la progression de la Légende, symbolisé par le Narrateur. Le Narrateur c’est un pion sur le bord du plateau qui avance à chaque Journée et après chaque combat. La piste du Narrateur est lettrée (A, B, C…N). Quand il atteint une case de sa piste qui correspond à la lettre de la prochaine carte Légende, les joueurs doivent piocher cette carte et en appliquer l’effet : un nouvel objectif apparait, une nouvelle menace se révèle, un allié arrive en renfort… tout est possible ! Le jeu raconte ainsi réellement une histoire, on entre dans la Légende…

Une des grandes particularités du jeu c’est son système d’apprentissage des règles. Il fait penser à un tutorial de jeu-vidéo : vous jouez et apprenez directement en jouant.

Pour commencer à jouer il suffit de suivre les instructions du manuel d’introduction. Celui-ci vous guide en direct et pas à pas dans la mécanique de jeu et ne vous apprend que les règles essentielles.

Toutes les règles supplémentaires vous seront expliquées directement sur les cartes Légende quand elles seront nécessaires et uniquement à ce moment là.

Un jeu multi primé, auquel il est absolument indispensable de jouer au moins une fois, la crème e la crème de la coopération !



De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d'une partie : environ 90 minutes

samedi 19 septembre 2020

LITTLE TOWN

Bienvenue à Little Town !


Little Town est un jeu familial de stratégie et de placement d'ouvriers. Au-delà des montagnes les plus reculées, il existe encore une région riche et verdoyante encore inexplorée. L'endroit, regorgeant de richesses inexploitées, est idéal pour bâtir la ville de vos rêves. Récoltez des ressources pour ériger vos bâtiments et fondez la plus resplendissante des cités.

Simple à prendre en main, Little Town est un jeu destiné à toute la famille. 
Chaque tour se décompose de la manière suivante : 
  1. Placez un Ouvrier sur le plateau
  2. Récoltez les Ressources environnantes  
  3. Activez les bâtiments voisins 
  4. Construisez de nouveaux Bâtiments 
Pour l'emporter, placez-vous avec finesse, construisez aux meilleurs endroits et anticipez au mieux les choix de vos adversaires pour tirer profit de toutes les situations et remporter ainsi la victoire. Imposez-vous comme le meilleur architecte !
 
Mais attention, ne vous concentrez pas uniquement sur la construction. Même si la tentation est forte, veillez à ne pas dépenser toutes vos ressources. Vous en aurez besoin pour nourrir vos ouvriers.
Après quatre manches, le joueur ayant cumulé le plus de points de victoire (constructions, argent amassé, objectifs réalisés) sera promu Grand Bâtisseur
 
Le plateau de jeu recto verso et la sélection des bâtiments disponibles pour chaque partie permettent une grande rejouabilité.
 
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d'une partie environ 20 minutes

THE CREW

En Quête de la Neuvième Planète !

Incarnez les membres d’un équipage spatial en voyage vers une mystérieuse planète. Pour y parvenir, ce ne sera pas de tout repos : 50 missions sont à accomplir avant de pouvoir atteindre votre destination.

Pour remporter une mission dans The Crew, vous devez tous ensemble accomplir les tâches qui vous sont assignées. Mais attention, chaque joueur a ses propres tâches, distinctes de celles de ses équipiers. Pour les accomplir, il faut jouer une carte à chaque tour afin de former un pli. Le joueur qui veut accomplir sa tâche doit non seulement remporter le pli, mais aussi s’assurer que la carte correspondant à la tâche soit présente dans le pli… même si ce n’est pas lui qui l’a jouée.  

Dans l'espace, on ne vous entends pas crier !

Chaque joueur sait quelles sont les tâches qui doivent être effectuées par ses équipiers, et doit donc les y aider en leur permettant de remporter les plis qui les intéressent. C’est subtil… et incroyablement immersif. Et si le jeu est coopératif, la prudence est néanmoins requise : si vous effectuez par mégarde la tâche assignée à autre joueur, la partie est aussitôt perdue !

Chaque joueur dispose de sa propre main de cartes et doit respecter le silence du vide spatial. Il sera parfois possible de communiquer au cours de la partie, mais uniquement pour présenter une carte aux autres membres d’équipage et indiquer s’il s’agit de votre valeur la plus haute, la plus basse ou la seule carte dont vous disposez dans cette série. Une indication que les autres joueurs devront apprendre à décoder et utiliser à bon escient afin de veiller à ce que chaque joueur puisse effectuer ses tâches assignées !

The Crew vous titille en permanence en vous faisant douter de vos choix. Quelle carte jouer ? Si vous posez celle-ci, risquez-vous de remporter un pli qui n’est pas le vôtre et de saborder ainsi la mission ! Vos équipiers ont-ils retenu que vous n’aviez qu’une seule carte de navigation et que vous ne pourrez en jouer une autre ?

Dans le silence de l’espace, vous êtes seuls face à vos choix, et vous devrez en assumer les conséquences… Fiez-vous à votre intuition, et permettez à votre équipage d’atteindre la mission suivante en faisant le bon choix qui fera de vous le héros de la mission !



De 2 à 5 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d'une partie environ 20 minutes

samedi 5 octobre 2019

VILLA PALETTI


Vos talents d'architecte résisteront-ils à la gravité ?

Le jeu est composé de pièce en bois : 5 étages de taille et de couleurs différentes, 20 colonnes de 4 couleurs, et 1 dé spécial (la brique). S'ajoute à ces matériaux, 1 outil (petit crochet) et 1 plateau en carton pour les fondations. Les colonnes, 5 par joueur, sont de 3 tailles, ce qui leur donne 3 valeurs : la grosse vaut 3 points, l'hexagonale 2 et les 2 fines 1.

Au début de la partie, toutes les colonnes sont posées, de manière aléatoire et répartie, sur le plateau de carton qui aura été posé sur une surface plane. 
Le premier étage (le bleu) sera posé délicatement par l'un des joueurs. Sa forme ne permet pas de recouvrir toutes les colonnes, cela est normal.

Le joueur qui a posé le plateau bleu lance la brique (le dé) pour connaître sa couleur, les joueurs, dans le sens horaire, annoncent ensuite avec quelle couleur ils veulent jouer, le dernier n'ayant pas le choix...
A 3 joueurs, il y aura une couleur neutre, à 2, chacun joue 2 couleurs.

À son tour, le joueur actif doit prendre une de ses colonnes et la poser sur l'étage le plus haut. Le joueur peut utiliser le petit crochet pour tirer la colonne choisie ou soulever un plateau étage. En aucun cas, il n'a le droit de toucher les étages avec une partie de son corps.
Si un joueur pense ne plus pouvoir bouger une de ses pièces, il l'annonce aux autres joueur qui peuvent tenter de lui bouger à sa place. Si un de ses adversaires réussi, il retire du jeu la colonne et le joueur actif passe son tour. Si l'adversaire qui prétend pouvoir retirer la pièce n'y parvient pas, le joueur actif peut écarter une de ses colonnes du jeu et poser un étage. Si personne n'a envie d'essayer de tout faire tomber, le joueur actif pose l'étage suivant sur les colonnes en place.

À partir de l'étage vert, le deuxième si l'on considère le plateau bleu comme le premier, celui qui totalisera le plus de points (d'où l'utilité des valeurs des colonnes) sur l'étage en cours récupère la brique (le dé) et la met devant lui. La brique changera de propriétaire seulement si quelqu'un met plus de points sur l'étage en cours, ou sur le suivant si l'on monte un étage. Lorsqu'un joueur récupère la brique, il la situe de manière à ce que la couleur du joueur précédent soit sur le dessus, et donc visible.

La partie s'arrête lorsque la villa s'écroule ou lorsque l'on ne peut plus déplacer de colonnes. Le joueur qui a la brique devant lui est déclaré "Grand Vainqueur". Mais, si la villa est victime de la maladresse du possesseur de la brique, c'est celui dont la couleur est visible sur la brique (donc le précédent possesseur) qui est déclaré "Grand Vainqueur".

Variante 3 joueurs.
A 3 joueurs, il y a une couleur neutre. Avant de monter ses propres colonnes, les joueurs devront d'abord déplacer les colonnes neutres.


De 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Durée d'une partie environ 20 minutes

dimanche 1 septembre 2019

PENTAGO


Pentago est un jeu suédois composé de 4 carrés de bois présentant chacun 9 alvéoles (3x3) Ces carrés sont eux-même disposés de façon à former un grand carré de 6x6.

Deux joueurs vont tour à tour placer une bille (noire ou blanche) dans une alvéole libre, puis ils vont faire pivoter l'un des carrés d'un quart de tour dans le sens de leur choix. La seule restriction est qu'il n'ont pas le droit d'effectuer le mouvement exactement inverse du joueur précédent.

Le premier joueur qui parvient à aligner 5 billes (avant ou après le mouvement) a gagné. Il est possible de faire égalité si toutes les billes sont placées sans que personne n'ait réalisé d'alignement, ou si après un mouvement les deux joueurs ont un alignement simultanément.



2 Joueurs
A partir de 8 ans
Durée d'une partie environ 15 minutes

mardi 27 août 2019

HORREUR A ARKHAM - LE JEU DE PLATEAU


Exclusif Exclusif Exclusif
Des hordes de monstres se reproduisent massivement
Une exclusivité de la Gazette par Jabeth Maplethorpe

Des hordes de monstres sont apparues tôt ce matin dans les rues de la ville d'Arkham, les transformant en un dangereux champ de bataille.  
Le maire Maplethorpe a immédiatement demandé l'intervention de la milice. Les personnalités officielles de la ville ont instamment prié les habitants de ne pas céder à la panique, tout en reconnaissant qu'elles ne savaient pas quelles mesures il convient de prendre devant cette situation sans précédent.
Jusqu'à présent aucun décès n'a été confirmé. L'hôpital et l'asile déclarent qu'un grand nombre de patients ont été admis, certains même plusieurs fois. Des dégâts matériels importants ont été occasionnés aux installations de l'université Miskatonic et à la pension du Crépuscule d'Argent.

Le shérif Engle a affirmé que les dommages auraient pu être bien plus importants si quelques courageux investigateurs ne s'étaient pas mis en chasse des monstres afin de les détruire.


Horreur à Arkham est un jeu pour 1 à 8 joueurs. 
Chaque joueur incarne un investigateur qui lutte contre les puissances du Mythe de Cthulhu.
Chaque investigateur possède 4 compétences : Baratin (qui sert à vous sortir de certains ennuis ou à marchander l'achat d'équipement), Combat (pour affronter les monstres), Connaissances (pour déchiffrer des languages obscurs ou pour lancer des sortilèges) et Discrétion (pour se faire tout petit devant les horreurs protoplasmiques du Mythe).

Chaque personnage possède aussi deux caractéristiques qui sont ses points de force (l’état physique du personnage) et ses points de santé mentale (son état mental).

Dans la ville s’ouvrent des portails vers d’autres mondes qui vomissent des hordes de monstruosités. Le but des investigateurs est simple : fermer tout les portails. Les joueurs perdent si lors d’un tour un certain nombre de portails sont ouvert en même temps ou si un certains nombre de portails ont été ouvert au total depuis le début de la partie.

Les investigateurs vont explorer la ville d’Arkham à la recherche de matériel et de sortilèges pouvant les aider à lutter contre les Grands Anciens et leurs serviteurs.

Horreur à Arkham est un jeu complètement coopératif. Les mouvements des monstres sont automatiques (tourne à droite à chaque croisement, se dirige vers le joueur le plus proche, etc.) et les portails apparaissent à une localisation déterminée par un jet de dés. Les joueurs doivent coopérer s’ils veulent espérer gagner et bloquer avec soin (en utilisant des talismans portant le Signe des Anciens) les localisations les plus dangereuses. Plusieurs tours étant souvent nécessaire à la fermeture d’un portail, il est important de se répartir les tâches et de ne pas laisser les créatures du Mythe s’emparer d’une portion de la ville.

Cette version collector datant de 1988 (scuzez du peu !) donna naissance a l'Horreur A Arkham  connu (et surtout avec un plateau et des pions plus dans le gout du jour). Les règles restent cependant globalement les mêmes et le jeu toujours aussi prenant !


De 1 à 4 joueurs
a partir de 14 ans
Durée d'une partie environ une heure.

vendredi 7 juin 2019

TAKENOKO


Le peuple chinois tout juste réconcilié avec le japon a eu l'idée d'offrir en cadeau un grand panda de chine. Cette charmante bestiole ne mange que du bambou et il faut donc d'urgence réorganiser les jardins impériaux pour subvenir à l'appétit féroce du plantigrade végétarien.
Et devinez qui doit s'en charger ?

Dans "Takenoko" vous allez donc endosser le rôle d'un jardinier japonais affairé à répondre au mieux aux requêtes du vénérable empereur, soleil des soleils et dieu vivant.

Pour ce faire, vous aurez, durant votre tour de jeu, deux choses à faire : Regarder quel temps il fait et effectuer deux actions différentes parmi les 5 possibles. 

Pour la météo c'est assez simple, il suffit de jeter le dé spécial météo qui aura des répercutions sur vos actions à venir (Toujours bonnes rassurez-vous).

Parmi les actions vous pourrez agrandir le jardin en plantant une nouvelle parcelle hexagonale de bambou jaune, vert ou ... rose. Si! Ça existe...

Vous pourrez irriguer en posant un pion ad hoc entre deux tuiles, bouger le jardinier qui va aider une parcelle à pousser, bouger le panda qui va venir bouffer dans une parcelle.

Les bambous sont représentés par des pions en section de bambou qui s'emboitent et que vous pourrez donc voir pousser durant la partie (HooOOOooo!).

Mais à quoi donc pourquoi qu'est-ce à quoi bon tout cela me demanderez-vous ?

L'empereur donne ses ordres ami jardinier.
Et dans le jeu, ces ordres seront des cartes objectifs que vous devrez atteindre afin de marquer des points quand vous en avez atteint durant votre tour.

Quels genre d'objectifs ?
Par exemple, planter des parcelles dans une configuration précise, faire pousser assez de bambous d'une ou plusieurs sortes, s'assurer que le repas du panda est été composé de X sections de bambous de couleurs précises.

Ensuite, dès qu'un joueur parviens à remplir un nombre d'objectif définie en fonction du nombre de joueurs, la fin de partie arrive. On joue encore un tour et celui qui a le plus de points grâce à ses cartes objectif et ses bonus est déclaré grand vainqueur.

Avec son matériel, ses illustrations séduisantes et son thème original Takenoko est un jeu de société qui captive dès la première partie. Accessible dès 8 ans et sans grande complexité, ce jeu de plateau vous promet de nombreuses parties aux durées raisonnable !


De 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Durée d'une partie environ 45 minutes

CODENAMES


En tant qu’agent secret international, vous devez retrouver les noms de code des différents agents de par le monde. Heureusement, des espions amis sont là pour vous aider…

Tout le monde connaît Pyramide, le jeu télévisé présenté autrefois par Patrice Laffont dans lequel les candidats tentaient de faire deviner des mots en utilisant plusieurs autres mots. Parodié pour sa supposée complexité par les non-joueurs, Pyramide était un jeu aussi simple à comprendre qu’agréable à jouer. Pour autant, si son adaptation en jeu de société fonctionnait pas mal, elle mais manquait un peu de convivialité : on n’improvise pas un plateau de télévision à la maison et les modes de jeu en relation duelle paraissaient un peu « sages ».

Codenames, propose une variation sur le principe de la déduction par analogie en inversant le concept : il ne s’agit plus de faire deviner un mot en utilisant plusieurs autres mots, mais d’en faire deviner plusieurs en en prononçant un seul.

Comme il fonctionne par équipes, Codenames est un jeu bien plus dynamique et convivial que l’ancêtre Pyramide. Un petit bijou ludique salué unanimement et que l’on voit sur toutes les tables de jeux depuis printemps 2016.

Le principe de Codenames est tout simple : deux équipes s’affrontent, les bleus contre les rouges. Les deux maîtres du jeu de chaque équipe doivent faire deviner à leurs partenaires une liste de 8 ou 9 mots le plus rapidement possible. La première équipe à y parvenir l’emporte.

Un carré de 25 cartes-mots est disposé sur la table, tous les joueurs les voient, mais seuls les maîtres du jeu connaissent ceux qu’ils doivent faire trouver grâce à une carte qui dévoile leurs emplacements. Pour les faire deviner, ils annoncent simplement à leur équipe un indice et le nombre de mots qu’elle devrait pouvoir trouver par déduction. Par exemple : « voiture 4 ». Cela signifie que 4 mots, dans la grille ont un rapport avec l’indice « voiture ». L’équipe va tenter de les trouver en désignant des cartes une par une. 
Pour chacune, si s’agissait bien d’un mot recherché, on recouvre la carte d’un marqueur de sa couleur et l’on continue, si ce n’est pas le cas, le tour s’arrête. Pire, si le mot désigné appartenait à l’équipe adverse, c’est elle qui marque un point et se rapproche de la victoire.

Pour corser le tout, un mot « interdit » est également tiré au sort en début de partie et connu uniquement des maîtres du jeu. Si une équipe vient à le désigner, elle perd immédiatement.

Les parties de Codenames durent une vingtaine de minutes. Suffisamment simple pour être expliqué en 5 minutes, accessible à tous, malin, convivial, Codenames a tout pour devenir un jeu culte !

On le voit déjà sur toutes les tables de jeux provoquant un grand engouement.. Indispensable !

De 2 à 8 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie environ 20 minutes

mardi 16 avril 2019

MYSTERIUM

Prêts pour LA séance de Spiritisme de votre vie ?
Dans les années 20, M. MacDowell, brillant astrologue clairvoyant pénètre dans sa nouvelle demeure lorsqu’il ressent immédiatement une présence surnaturelle. Il décide alors de rassembler les plus éminents médiums de son temps pour une séance de spiritisme exceptionnelle. 

Ils auront 7 heures pour entrer en contact avec le fantôme et résoudre un très ancien mystère…

Incapable de parler, le fantôme amnésique communiquera avec les médiums au travers de visions (cartes illustrées). Ils devront interpréter les images pour aider le fantôme à se remémorer les circonstances de sa mort (qui ? où ? quelle arme ?). 
Plus ils coopéreront et devineront juste, plus il sera facile de trouver le bon coupable.

Dans le jeu Mysterium, tout le monde perd ou tout le monde gagne car tous les joueurs (les médiums) sont unis pour découvrir la vérité sur la mort du fantôme qui hante la manoir et lui apporter enfin la paix qu’il mérite.

Ce jeu d’ambiance innovant, palpitant et immersif revisite les jeux d’enquête et de coopération avec une mécanique de jeu asymétrique. Chaque joueur choisit soit d'incarner un médium ou le fantôme avec des objectifs différents. Vous vous amuserez beaucoup à essayer de deviner ce que les autres joueurs ont dans leurs têtes !

Jeu maintes fois récompensé (il a littéralement raflé toutes les récompenses de tous les festivals connus), MYSTERIUM est clairement un jeu d'ambiance IN.CON.TOUR.NABLE !


De 2 à 7 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d'une partie environ 40 minutes

jeudi 7 mars 2019

THE MIND


Attaquons le cas "épineux" de THE MIND.

Un micro-jeu de cartes nommé au Spiel des Jahres 2018, As d'Or 2019, passionnant, percutant et qui fait chavirer son public au point de soulever un débat: mais est-ce un jeu?

The Mind, de quoi ça parle?
De. Strictement. Rien
Mais vraiment !

Il s’agit d’un pur jeu de cartes abstrait dans lequel on doit réaliser des suites de 1 à 100
Même qu’on se demande bien pourquoi il y a des lapins sur les cartes et des shurikens... oui... pourquoi ?

Les cartes vont de 1 à 100
On joue un certain nombre de manches selon le nombre de joueurs et joueuses. 12 manches à 2, 10 à 3 et 8 à 4. Et on commence par la première manche. Egalement appelée « niveau »

A chaque manche, on distribue par personne face cachée le même nombre de cartes que la manche en cours puis, chaque joueur et joueuse va poser une main sur la table. Comme ça, pour rien, juste pour que « le courant » passe entre tout le monde. Pour être "focus", ou aware comme dirait une star du kung fu.

Puis, on pose l’une de ses cartes face ouverte sur la table jusqu’à ce que tout le monde ait joué les leurs. Le but est de réussir à former une suite croissante ensemble. The Mind est un jeu coopératif. On gagne ou on perd ensemble

Si on s’est planté, on perd une vie. Vie que l’on reçoit au début du jeu et qu’on peut également obtenir pendant la partie en réussissant certains niveaux

Le but ultime du jeu? Réussir TOUS les niveaux ensemble. Et si on n’a plus de vie, on a tout simplement perdu la partie. Et on peut tout recommencer à zéro. Enfin, au niveau 1

Sachant que plus on avance dans les niveaux et plus le jeu se tend et se complique puisqu’on reçoit de plus en plus de cartes, donc de plus en plus de probabilités de se planter
Avec des cartes « bonus », les fameux « shuriken » qui permettent à tout un chacun de révéler sa carte la plus faible pour la bazarder

Et c’est tout ? Non, pas vraiment évidemment... INTERDICTION stricte de parler à la table
On doit donc réussir à poser une suite croissante SANS rien se dire.
Il va donc falloir ruser pour y arriver. Ou être un mutant télépathe et s’appeler Charles Xavier

Interaction?
Evidemment. Extrêmement forte. Puisqu’il va falloir rentrer dans le cerveau de l’autre, un peu comme au poker, pour anticiper et deviner ses cartes. « J’ai 18 et 34. Je pose mon 18 maintenant ou j’espère que tu as une carte plus basse que tu peux poser avant? » Tout ça sans se parler, donc...

Le jeu fonctionne autant à 2, qu’à 3 et 4.
A 2, ça sera peut-être plus simple d’être en symbiose mentale, surtout si on y joue en couple. Mais il y aura aussi plus de niveaux à réussir. Donc plus facile mais aussi plus difficile 

Alors, The Mind, c’est bien ?

Oui, vraiment
Rapide, tendu, surprenant et passionnant, riche en rebondissements... On adore The Mind ou on le deteste. Ce genre d'expérience ne laisse dans tous les cas pas indifferent.

Pour tout public, des enfants aux non-joueurs en passant par les Core Games aguerris et exigeants qui chercheront à déceler LA stratégie ultime pour y arriver. Oui, vraiment tout public

Et LA question :  The Mind, est-ce vraiment un jeu?
Pas facile de débattre de la question

Surtout avec sa nomination au Spiel des Jahres 2018, le meilleur jeu de l’année. Et sa nomination a l'As d'or 2019 catégorie expert.
Est-ce vraiment un jeu? Qu’est-ce qu’un jeu? Comment faire pour gagner, pour… jouer à The Mind?
On peut voir The Mind sous deux facettes différentes, à vous de choisir laquelle vous convient le plus:

* Un challenge ludique
Oui, The Mind est un jeu
Il va falloir « lire » ses partenaires, comme au poker, déceler des « tells » pour savoir s’il faut jouer avant ou après eux
Et réussir à passer tous les niveaux en montrant une certaine expertise dans l’observation de la communication non-verbale: un long regard en biais ? Mais qu’est-ce que ça peut bien vouloir dire ?

* Un challenge mystico-quelque chose
Et pourquoi est-ce que la télépathie n’existerait pas ? Bon, pas comme dans les X-Men, mais vous est-il déjà arrivé de penser très fort à quelqu’un et pouf, vous recevez aussitôt un texto ?
Donc The Mind, un entraînement pour développer son acuité mentale, son empathie, sa synergie pour peu qu'on cautionne ce genre d'expérience.

Vous l'aurez compris, plus qu'un autre, l'expérience du jeu THE MIND vous appartiendra en dernier lieu. A vous d'en tenter l'aventure !



De 2 à 4 joueurs
a partir de 10 ans
Durée d'une partie environ 15 minutes

mercredi 6 mars 2019

THE GAME


 Attention : ce jeu N'EST PAS votre ami !

THE GAME est un jeu abstrait et complètement coopératif. La preuve dedans : un paquet de cartes avec… des chiffres. 

Commençons par poser les 4 cartes de bases. Ce sont les emplacements où nous allons pouvoir jouer.
Chaque joueur va recevoir une main de cartes aléatoirement. Leur nombre variera en fonction du nombre de participants. De 3 à 5 joueurs chacun en recevra six.

Notre objectif ? Jouer le plus possible de cartes et même, tenter le jackpot en réussissant à jouer les 98 cartes du jeu.
C’est à vous de jouer. Vous pouvez jouer où vous le désirez sur un des quatre tas. Il faut néanmoins respecter les règles de pose.
Deux des tas sont ascendants. Cela signifie que vous ne pouvez y jouer qu’une carte strictement supérieure à celle posée en dernier.
Inversement, les deux autres tas sont donc descendants et cette fois il faut y poser une carte inférieure à la dernière posée.
Premier truc malin du jeu, vous devez obligatoirement jouer deux cartes à votre tour mais rien ne vous empêche d’en jouer plus, voire même toute votre main !
Seulement voilà (deuxième truc malin), il est interdit de mentionner la valeur des cartes que l’on a en main avant de les jouer. Les joueurs peuvent discuter et se donner des indications du genre «j’aimerais bien que tu ne joues pas sur le quatrième tas" mais jamais de valeur prononcée !
On peut donc sans risque grimper doucement d’un 3 à 4, 5 ou 6 mais chaque « trou » dans une série va vite compliquer la fin de partie.

Parti comme ça, le jeu reste assez hasardeux et nous sommes très influencés par notre tirage de cartes.
C’est là qu’intervient la troisième astuce de jeu ! Et pas n’importe laquelle ! On peut déroger à la règle qui oblige à monter ou descendre dans un cas bien précis.
Dans un tas ascendant, nous pouvons jouer une carte inférieure strictement de 10. Ainsi sur un 20 ascendant, on pourra jouer un 10 ! Hop ! Et on remonte ensuite bien sûr mais quel bon moyen de récupérer de la pression qui monte non ?
Et donc de même manière, on peut joueur un 30 sur un 20 descendant.

Voilà donc un jeu aux règles particulièrement simples qui le rend accessibles même aux joueurs qui s’ignorent mais avec une tension toute particulière qui est souvent le signe d’un bon jeu.
En fin de partie, on pourra évaluer sa réussite (car oui le jeu est en fait simplement une réussite coopérative) : placer les 98 cartes est un challenge particulièrement brillant et rare. Moins de 10 cartes (en main et/ou la pioche) sera un résultat très honorable.

Parmi les autres qualités du jeu, c’est qu’on peut également y jouer en solo. Normal pour une réussite me direz-vous !
En tout cas pour une réussite c’est une belle réussite, un jeu démoniaque, simple, et maintes fois récompensé !


De 1 à 5 joueurs
a partir de 10 ans
Durée d'une partie environ 15 minutes

vendredi 4 janvier 2019

MAGIC MAZE


Après avoir été dépouillés de tous leurs biens, une magicienne, un barbare, un elfe et un nain se voient contraints d’aller dérober au Magic Maze – le centre commercial du coin – tout l’équipement nécessaire pour leur prochaine aventure.


Ils se mettent d’accord pour commettre leur larcin simultanément avant de détaler vers les sorties afin ­d’échapper aux vigiles, qui les ont à l’œil depuis leur arrivée.

Magic Maze est un jeu coopératif en temps réel.

Chaque joueur peut, quand il le souhaite, contrôler n’importe lequel des 4 pions Héros pour lui faire accomplir une action bien spécifique, à laquelle d’autres joueurs n’ont pas accès : se déplacer vers le nord, explorer une nouvelle zone, emprunter un escalator… 

Cela implique une coopération rigoureuse entre tous les joueurs afin de déplacer les pions Héros à bon escient et accomplir l’objectif avant que le sablier soit écoulé.

Cependant, les joueurs ne sont autorisés à communiquer entre eux que lors de courtes périodes durant la partie. Le reste du temps, on joue sans donner la moindre indication sonore ou visuelle aux autres joueurs car les vigiles du MAGIC MAZE les ont à l’œil et nos joueurs se doivent d'être discrets !

Magic Maze est un jeu coopératif qui se joue en temps réel et propose 17 scénarios et 7 niveaux de difficultés.



2/8 joueurs
A partir de 7 ans
durée d'une partie : environ une demi-heure.

COLT EXPRESS


Colt Express est un jeu digne d'un western !


Dans Colt Express, les joueurs incarnent des bandits “desperados” qui se lancent à l'attaque d'un train de voyageurs. 

Vous êtes un hors-la-loi au beau milieu du Far West et vous partez à l'assaut d'une locomotive. 
L'entreprise est périlleuse et l'issue peut vous être fatale. 

Votre but est de descendre du train vivant et avec le plus gros butin. L'ennui est que vous êtes pas le seul malfrat à lorgner sur toutes ses richesses à portée de main. Pas de pitié et aucune alliance possible. C'est chacun pour soi !

Colt Express, un jeu qui fait parler la poudre
La partie est lancée, le jeu promet d'être rude. 

Entre les wagons, sur le toit, les balles fusent; les hors-la-loi sont blessés. Le Marshall patrouille dans le train, contre-carre les plans des bandits et tente de faire régner l'Ordre et la Loi. Il est un danger supplémentaire. Un danger qui peut vous envoyer en prison ou entre quatre planches.

Afin de sortir victorieux de cette folle entreprise, gérez au mieux vos déplacements, montez et descendez du train, ramassez des butins (mallette, bourses, joyaux), donnez des coups de poing, déplacez le shérif et surtout tirez. Votre arme sera votre plus fidèle amie.

Qui obtiendra le titre d'As de la gâchette (et la prime qui l'accompagne) ? 
Qui aura le plus gros butin ? 

Chacun a sa propre personnalité, mais au bout du compte, tous n'ont qu'un seul but : réunir le plus gros magot pour lui-même en détroussant les passagers avant que le train n'arrive en gare.

Colt Express, un jeu de qualité récompensé dans les festivals
Afin de vous permettre de plonger pleinement dans cette aventure rocambolesque, le jeu n'a pas lésiné sur les détails. Le train est matérialisé par un train en 3D et les gangsters par des petits meeples en bois.

Le jeu a reçu un accueil très favorable dans les festivals de jeux et a décroché de prestigieuses récompenses, comme le Spiel des Jahres 2015 en Allemagne et l'As d'or à Cannes la même année. 


3/6 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d'une partie envrion 30 min / 1 heure.


7 WONDERS


"7 Wonders" est un jeu de civilisation. Ses points forts sont d'être un jeu de cartes, de se jouer en une

Le jeu repose sur le principe du draft. Chaque joueur dispose de sept cartes. Il en choisit une et passe les autres à son voisin. Il en récupère donc six, en prend une deuxième et fait passer le paquet, etc.
demi-heure environ et d'être parfaitement jouable de 3 à 7 joueurs. Quant aux illustrations magnifiques, elles sont loin d'être un point négatif.

Un point essentiel, est qu'à chaque fois, la carte choisie est jouée avant de regarder le nouveau paquet de cartes qui arrive. Les joueurs vont récupérer six cartes et en défausser une dernière. Puis on recommence avec de nouvelles cartes en changeant de sens avec sept nouvelles cartes puis une troisième fois et la partie est finie. 

Simple. 

Selon le nombre de joueurs autour de la table, il est possible qu'un même paquet de cartes passe plusieurs fois dans les mains d'un joueur. Le principe du draft permet d'élaborer des stratégies en fonction des cartes qu'on reçoit et des cartes choisies par ses voisins. De s'adapter en permanence. 

Si un joueur se lance dans le militaire, il va sans doute falloir s'en procurer aussi pour éviter de lourdes défaites. Il ne faudra pas passer trop de cartes Science. Par contre, il sera bien vu de passer de bonnes cartes qui nécessitent des ressources que l'autre joueur n'a pas et qu'il devra payer au prix fort.

Quoi qu'il en soit, chaque "pick" (le choix d'une carte) sera souvent l'objet d'un dilemme.
"7 Wonders" se joue en trois périodes qui correspondent donc aux trois drafts

À chacune, les joueurs disposent de cartes et plus chères et plus puissantes. Ces fameuses cartes sont de plusieurs types. Il y a des cartes militaires, des ressources, des monuments, des sciences, du commerce et, à la troisième période, de puissantes guildes. Toutes ces cartes ont leur propres avantages. Les ressources rapportent des ressources (!), le militaire permet de gagner (ou perdre) des points par rapport à ses voisins directs, les monuments sont une source directe de points de victoire, les sciences sont également une source de points de victoire mais il en faut pas mal pour qu'elles prennent toute leur puissance, le commerce permet d'avoir des ristournes sur les ressources et les guildes sont une source de points de victoire variable.

La plupart des cartes ont un coût en ressources (bois, brique, pierre, verre, tissu…) qui peut aller de rien (à la première période) jusqu'à cinq ou six ressources. Chaque civilisation produit initialement un type de ressources et peut en acquérir d'autres durant les deux premières périodes. Pour autant, cela suffit rarement mais il est aussi possible d'acheter des ressources à ses deux voisins directs mais à eux seuls. Impossible d'aller en prendre à un joueur situé plus loin. Il n'est donc pas forcément utile de poser une carte de ressource si le voisin produit déjà ce qui est nécessaire. 

C'est aussi là que les cartes de commerce prennent toute leur valeur puisqu'elles permettent, entre autres, d'obtenir des ristournes au grand désarroi de ses voisins. Certaines cartes donnent des gratuités pour d'autres cartes, à la période suivante. Cela forme un véritable arbre des connaissances, comme dans tout bon jeu de civilisation qui se respecte. 

Une carte peut donc être "construite" en en payant le coût de construction. Elle peut aussi servir à ériger sa merveille en en payant un coût spécifique. La merveille est aussi une importante source de points de victoire et de bonus particuliers. Enfin, une carte inutile (ou qu'on ne veut pas laisser à un adversaire) peut aussi être échangée contre de l'or.

À la fin de chaque période, les joueurs se font la guerre et cela peut rapporter ou faire perdre des points de victoire. La guerre, comme pour le commerce, ne se fait qu'avec ses deux voisins directs. Les autres sources de points de victoire sont comptabilisées en fin de partie.
Le fait de ne devoir gérer directement que ses voisins permet de garder au jeu toute sa fluidité lorsqu'il y a six ou sept joueurs. 

Bien entendu, avec l'expérience, il faudra jeter un œil aux cartes jouées par les autres, ne serait-ce que pour voir ce qui est sorti et ce qui peut encore arriver jusqu'à soi.


2 à 7 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d'une partie : 30 min a 1 heure.


jeudi 3 janvier 2019

GARE A LA TOILE

Alors que se déroule la grande course des fourmis, 3 araignées décident de semer la pagaille. Dans Gare à la toile vous tentez d’être le premier à amener vos 3 fourmis jusqu’à l’arrivée.


Vous pouvez ralentir vos adversaires en déplaçant astucieusement les 3 araignées : vous pourrez alors suspendre la plus petite au dessus d’une fourmi adverse et l’attraper dans votre toile.
 Elle sera obligée de revenir à la case départ.

Mais attention à ne pas vous laisser piéger vous-même. Il s’agit d’être au bon endroit au bon moment !

Gare à la toile propose aux jeunes araignées joueuses et aux fourmis courageuses une aventure ludique palpitante en 3D.




De 2 à 4 joueurs
A partir de 6 ans
Durée d'une partie environ 20 minutes