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dimanche 26 janvier 2025

HAPPY PIGS

Dans Happy Pigs, vous incarnez des fermiers qui élèvent des cochons dans une petite ferme familiale.

Votre but est de faire prospérer votre élevage et ainsi de devenir le plus riche en une année.

Prenez la tête d'un élevage de petits cochons avec avec son lot quotidien de corvées et de boue mais surtout de gestion et de choix stratégiques. Pour bien gérer votre cheptel, il vous faudra composer avec les besoins de vos bêtes et faire les bons choix : les nourrir, les soigner, acheter de nouveaux animaux ou vendre les vôtres… Heureusement, vous bénéficierez de quelques outils pour arriver à vos fins : vaccins, compléments alimentaires et amulettes de fertilité sont les meilleurs alliés du bon fermier !

Mais attention, à chaque saison, les actions et outils disponibles sont limités, et les autres joueurs pourraient bien vous empêcher de faire ce que vous aviez prévu !

La vie de la ferme est rythmée par divers évènements plus ou moins inattendus, auxquels vous feriez mieux de vous préparer.

Un concours agricole ou une fête de village représentent de belles opportunités pour briller au détriment de vos rivaux… Nourrissez vos bêtes pour les faire grossir, soignez-les pour qu'elles ne tombent pas malades, organisez au mieux votre troupeau et faites fructifier votre capital.

À la fin de l'année, tous les animaux seront vendus plus ou moins cher selon leur taille,
 et seul l'éleveur le plus riche l'emportera…

de 2 à 6 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d'une partie environ 40 minutes

jeudi 13 février 2020

NOM D'UN RENARD !

Un renard facétieux et cleptomane s’est introduit dans le poulailler pour… s’emparer d’un oeuf en or vénéré par les poules. Ces dernières vont donc tout naturellement mener l’enquête pour démasquer le coupable avant qu’il n’ait le temps de prendre la fuite. L’Arsène Lupin des basses cours va-t-il se faire voler dans les plumes ?

Derrière ce pitch pour le moins loufoque (la dernière fois que j’ai vu un renard entrer dans un poulailler, c’était pas pour chourer un kinder surprise) se cache une ingénieuse revisite du Cluedo. Nos poules détectives vont-elles devoir s’armer d’un chandelier dans la bibliothèque pour pouvoir récupérer leur précieux ?

Si Nom d’un Renard ! est incontestablement une revisite du Cluedo, il apporte néanmoins un changement de taille à ce vénérable ancêtre, car il s’agit ici d’un jeu totalement coopératif et non compétitif. De 1 à 4 joueurs vont devoir collaborer pour démasquer le coupable, avant que ce dernier n’ait le temps de quitter le plateau de jeu, ce qui sera alors le funeste signal d’une défaite collective. Le renard, en effet, se déplace à chaque lancer de dé raté de la part des joueurs, ce qui le dirige toujours un peu plus vers la sortie. Et cela peut aller très, très vite, car les jets de dés sont nombreux, très nombreux.

Mais pour attraper le renard coupable, encore faut-il pouvoir l’identifier. En effet, il y a 16 renards qui se promènent en ville. Pour ne pas risquer d’accuser à tort un innocent, il faut donc démasquer le véritable coupable. 


Chaque renard porte sur lui 3 objets distinctifs : chapeau, lunettes, parapluie, collier, gants, etc. Évidemment, plusieurs portent le même, mais aucun ne porte les 3 mêmes objets. Lorsque l’on identifie un indice dans le scanneur, on peut donc éliminer systématiquement les suspects qui ne sont pas en possession de l’objet en question.

Le jeu devient donc un jeu d’observation : lorsque l’on découvre, par exemple, que le coupable est en possession d’un parapluie, il devient alors inutile de conserver les suspects qui n’en possèdent pas.

Un vrai jeu de piste à résoudre en équipe et en famille !




De 2 à 4 joueurs
A partir de 5 ans
Durée d'une partie environ 20 minutes


vendredi 7 juin 2019

POULE MOUILLÉE !


C'est le bazar dans le poulailler ! Combien avons nous de poules ?
Les poules noires et rouges se jouent des tours... et le renard met la pagaille dans tout le poulailler !! 

Garde ton sang froid et mesure tes risques pour ne pas dépasser 21 ! Un surprenant mélange d’additions, de soustractions, de mémoire et de risque :-)

But du jeu : Débarrasse-toi de toutes tes cartes et deviens le roi du poulailler !

Mécanisme : Mélange les cartes et répartis les entre les joueurs. Chacun prend son paquet face cachée. Les poules noires s’additionnent, les rouges se soustraient au delà de 21, et le renard nous réserve ses surprises !

Le premier joueur retourne 2 cartes au centre et donne leur total. Le suivant choisit s’il rajoute une carte... S’il fait la poule mouillée, il ramasse la pile et retourne 2 nouvelles cartes au centre. 

S’il rajoute une carte sans dépasser 21, c’est au joueur suivant. S’il dépasse 21… dommage, il ramasse la pile et c’est le joueur suivant qui retourne 2 cartes. S’il fait exactement 21, cocorico !, il met la pile de côté et retourne autant de cartes qu’il veut.


Très addictif !


De 2 à 5 joueurs
A partir de 7 ans
Durée d'une partie environ 20 minutes

samedi 1 juin 2019

LA GUERRE DES MOUTONS 2


Les moutons sont de retour !

Avec cette extension (mélangée au jeu) le but du jeu reste le même que dans la version du jeu de base : chaque joueur est le berger d'un troupeau de moutons de la même couleur (noir, jaune, rouge ou bleu) et devra construire l'enclos fermé comprenant le plus grand nombre de ses moutons. Cet enclos devra aussi être à l'abri des loups affamés.

Mais cette extension ajoute les enclos bordés d’étangs : l’étang équivaut à une barrière. En outre, tous les enclos fermés qui touchent par au moins un côté d'une tuile un étang lui aussi fermé obtiennent un bonus d'un point par poisson dans cet étang.

Les pêcheurs (et les garde pêche) sont les pendants des loups et des chasseurs et les étangs devront également être à l'abri des pêcheurs qui pêchent les poissons !

On y retourne ?


De 2 à 4 joueurs
a partir de 10 ans
Durée d'une partie environ 30 minutes

samedi 25 mai 2019

LA GUERRE DES MOUTONS


Vos moutons paissent en paix et vous essayez d'avoir l'enclos le plus grand. Mais gare aux loups !

Le jeu se compose de tuiles, de petits morceaux de carton carrés imprimées recto-verso, représentant des parcelles de prés avec des moutons de couleur qui paissent. 
En début de partie, la tuile "centre du village" est placée au milieu de la table. Chaque joueur va ensuite recevoir, au hasard, une des 4 tuiles "fermier" qui lui indiquera sa couleur, couleur qu'il gardera secrète. Les tuiles "fermier" sont ornées d'un point d'interrogation au verso et d'un fermier entouré de 4 moutons au recto. Les joueurs placent cette tuile, point d'interrogation visible, devant eux, puis ils reçoivent, tirées du sac et au hasard, 4 tuiles afin de se constituer une main de départ.

À son tour, le joueur actif va jouer une des tuiles qu'il a en main. La tuile jouée devra être posée contre une, ou plusieurs, tuiles déjà en place, en respectant la continuité du paysage. Un morceau de village contre un autre morceau de village, des moutons jaunes contre d'autres moutons jaunes, une clôture continuant une clôture, etc.

Lorsqu'une tuile est jouée, elle peut être en contact avec une, deux, trois ou quatre autres tuiles. Le joueur actif piochera donc, dans le sac et toujours au hasard, autant de tuiles qu'il aura eu de contact en posant la sienne. Une fois fait, le joueur suivant devient le joueur actif.

Pour contenir les moutons, il y a bien sûr les clôtures, mais aussi la forêt, barrière naturelle. Et dans la forêt rôdent les loups. Il y a donc 4 tuiles avec un recto "moutons" et un verso "loups".

Les loups sont dans la forêt et ne peuvent être posés que contre un bord avec de la forêt. Un joueur peut jouer une tuile "Loup" a n'importe quel moment, il suffit de crier "LOUP". Un "Loup" dans une forêt annule tous les moutons des champs mitoyens. À l'instar des tuiles "loups", il y a 4 tuiles chasseurs qui, posées sur une tuile loups, protègent les moutons, et par la même annule l'effet du loup. On jouera une tuile "Chasseur" comme une tuile "Loup", n'importe quand et en criant "CHASSEUR" !

À tout moment, un joueur peut décider de divulguer sa couleur. Pour ce faire, il retourne sa tuile "fermier", qu'il pourra jouer par la suite. Le fait de se dévoiler fait piocher 2 tuiles.

À tout moment un joueur peut décider d'arrêter de jouer, ses adversaires continuant. Le premier joueur à se retirer du jeu marquera un bonus de 6 points, 3 pour le second et 1 pour le suivant, le dernier ne marquant rien.

Quand plus aucun joueur ne joue, chacun compte le nombre de moutons dans son enclot (fermé) le plus grand. On rajoute à cela les éventuels bonus. Celui qui a le plus grand total est déclaré "Grand Vainqueur".

Distrayant, La Guerre des Moutons est un jeu pour tout les âges, très rafraîchissant !



De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d'une partie environ 30 minutes

mercredi 17 avril 2019

CACHE-TOMATE


C’est le bazar à la ferme ! 
Voici un jeu de mémoire et de rapidité bien sympathique !

Chaque joueur va essayer de récolter des cartes objets en faisant appel à sa mémoire, et le plus rapidement possible...


Oui, mais comment ça marche ?

Le jeu est uniquement composé de cartes. 7 cartes catégorie (avec 7 couleurs différentes) et 49 cartes objet (7 par catégorie et en couleur, donc). En début de partie, les 7 cartes catégorie sont alignées face visible, puis une carte objet, prise aléatoirement dans chaque catégorie, est placée, face visible, sous chaque carte catégorie. Chaque joueur va essayer de mémoriser ces cartes objet. Une fois fait, les cartés objets sont retournées et sont donc faces cachée, du coup. Toutes les cartes objets sont mélangées et la partie peut commencer.

Un joueur (en cours de partie, c'est celui qui a gagné la dernière carte qui s'y colle), retourne la première carte de la pioche afin que tous les joueurs la voient. Cette carte objet appartient forcément à l'une des catégories, et le premier joueur qui annonce la carte objet qui se trouve face cachée dans cette catégorie, si tant est qu'il ait raison, gagne la manche. Il récupère la carte qu'il a annoncée et place la carte piochée en début de tour, face cachée, à la place. 
Et on recommence. 
Le joueur qui a gagné la carte en retourne une nouvelle et le premier qui annonce la carte cachée dans la même catégorie... etc.

Oui, mais comment je gagne ?
Dès que toutes les cartes objet ont été récupérées par les joueurs, la partie se termine. Celui qui en a gagné le plus est déclaré "Grand Vainqueur".



De 2 à 8 joueurs
A partir de 6 ans
Durée d'une partie : environ 15 minutes

samedi 13 avril 2019

MON PREMIER VERGER

Grâce à ce jeu coopératif, version simplifiée du célèbre jeu "Le verger" spécialement conçue pour les enfants à partir de 2 ans, votre tout-petit s'initie aux jeux de société, manipule les grosses pièces, apprend à reconnaître les couleurs et à suivre les règles comme ses aînés.

Qui du corbeau ou des joueurs récoltera en premier tous les fruits ?

Ils lancent le dé tout excités !


Premier age (entre 1 et 2 ans)
De 1 à 4 joueurs
Durée d'une partie environ 10 minutes

mardi 25 décembre 2018

AGRICOLA TERRES D'ELEVAGE

Chef d’oeuvre du jeu à 2. Ne tournons pas autour du pot, il n’y a pas d’autre expression appropriée pour Agricola Terres d’élevage. 

Dans Terres d’élevage chaque joueur va, surprise, développer sa ferme. Mais dans Terres d’élevage on va uniquement se concentrer sur l’élevage d’animaux. 

Le jeu dure exactement 8 tours, et à chaque tour les joueurs auront 3 actions disponibles (leurs 3 petits fermiers) à choisir sur le plateau central. 

Les actions permettent de récolter des ressources ou des animaux, de construire des barrières pour réaliser des pâturages pour vos animaux, d’agrandir votre exploitation et enfin de construire (ou parfois améliorer) des bâtiments. 

A la fin des 8 tours on compte les points. Rapporteront des points: les animaux (ou en coûteront si vous en avez moins d’un certain nombre), certains bâtiments et enfin les extensions de votre exploitation, si ces dernières sont utilisées complètement (i.e. avec un bâtiment ou des clôtures dessus).

C’est tout ? C’est tout. Mais c’est énormissime! Le jeu offre en effet un mix absolument incroyable qui le rend incontournable à deux. Jugez plutôt:

 
Ne vous laissez pas avoir par l’aspect succinct de cette description : s'il n’y a pas 1 milliard de cartes parmi lesquelles choisir, et pas la contrainte de nourrir ses fermiers, il n’en reste pas moins que le jeu est tendu du premier au 24ème et dernier coup, et qu’on est toujours trop court pour faire tout ce qu’on voudrait :

« ha oui il faut que je prenne un 2ème cheval pour commencer à faire des naissances. Ha oui mais zut il faut d’abord que je fasse un enclos car je n’ai plus assez de place. Ha oui mais zut du coup il me faut du bois. Ha mais si je prends le bois je ne pourrai pas prendre le roseau dont j’avais besoin pour construire tel bâtiment. Mais si je ne prends pas le bois l’autre va le prendre, et elle va construire un enclos avant moi et elle prendra peut-etre le cheval… »

Ce genre de raisonnement arrive environ 2496 fois par partie… Donc règles simples oui, jeu simple non.

Aucune partie à une autre ne ressemblera

Seuls 8 bâtiments seront disponibles à chaque partie. Sachant qu’il y en a une vingtaine dans la boîte de base la rejouabilité et la variété seront déjà grandes. 

Certaines configurations feront qu’on achètera peu ou pas de bâtiments, d’autres qu’on les achètera quasi tous… Bref le cœur de la recette sera identique, mais la sauce sera différente à chaque fois.

Moins d’une heure? A l’aise! Mais c’est pas un vrai jeu alors? Et bien si!

Le jeu dure largement moins d’une heure (si vous maîtrisez il peut même être plié en moins d’une demi-heure, avec des joueurs rapides), ce qui est top de nos jours. 


A découvrir impérativement !

2 joueurs
A partir de 12 ans
durée d'une partie environ 45 minutes