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jeudi 8 avril 2021

CONCEPT

 Faites deviner des mots aux autres joueurs en plaçant des pions sur différentes icônes du plateau.

Grâce aux nombreuses icônes et aux possibilités offertes par leurs interactions, il existe plusieurs façons de faire deviner chaque mot… mais ce ne sont pas les concepts les plus simples qui sont les plus faciles à faire deviner.

Qu’importe le vainqueur : tout le monde s’amusera à interpréter les concepts et à commenter la façon de faire deviner des autres joueurs !

· Un jeu de communication et d’ambiance.
· Des icônes simples, compréhensibles par tous.
· Le nombre de cubes posés sur les icônes pour faire deviner un mot est illimité, de même que le nombre de réponses proposées.

S’il est prévu pour des enfants d’au moins 10 ans, ce jeu est de fait adaptable à des enfants plus jeunes et se joue de 4 (voire 2) à 12 joueur et joueuses !


De 4 à 10 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d'une partie : environ 40 minutes


dimanche 1 septembre 2019

PENTAGO


Pentago est un jeu suédois composé de 4 carrés de bois présentant chacun 9 alvéoles (3x3) Ces carrés sont eux-même disposés de façon à former un grand carré de 6x6.

Deux joueurs vont tour à tour placer une bille (noire ou blanche) dans une alvéole libre, puis ils vont faire pivoter l'un des carrés d'un quart de tour dans le sens de leur choix. La seule restriction est qu'il n'ont pas le droit d'effectuer le mouvement exactement inverse du joueur précédent.

Le premier joueur qui parvient à aligner 5 billes (avant ou après le mouvement) a gagné. Il est possible de faire égalité si toutes les billes sont placées sans que personne n'ait réalisé d'alignement, ou si après un mouvement les deux joueurs ont un alignement simultanément.



2 Joueurs
A partir de 8 ans
Durée d'une partie environ 15 minutes

mardi 27 août 2019

HORREUR A ARKHAM - LE JEU DE PLATEAU


Exclusif Exclusif Exclusif
Des hordes de monstres se reproduisent massivement
Une exclusivité de la Gazette par Jabeth Maplethorpe

Des hordes de monstres sont apparues tôt ce matin dans les rues de la ville d'Arkham, les transformant en un dangereux champ de bataille.  
Le maire Maplethorpe a immédiatement demandé l'intervention de la milice. Les personnalités officielles de la ville ont instamment prié les habitants de ne pas céder à la panique, tout en reconnaissant qu'elles ne savaient pas quelles mesures il convient de prendre devant cette situation sans précédent.
Jusqu'à présent aucun décès n'a été confirmé. L'hôpital et l'asile déclarent qu'un grand nombre de patients ont été admis, certains même plusieurs fois. Des dégâts matériels importants ont été occasionnés aux installations de l'université Miskatonic et à la pension du Crépuscule d'Argent.

Le shérif Engle a affirmé que les dommages auraient pu être bien plus importants si quelques courageux investigateurs ne s'étaient pas mis en chasse des monstres afin de les détruire.


Horreur à Arkham est un jeu pour 1 à 8 joueurs. 
Chaque joueur incarne un investigateur qui lutte contre les puissances du Mythe de Cthulhu.
Chaque investigateur possède 4 compétences : Baratin (qui sert à vous sortir de certains ennuis ou à marchander l'achat d'équipement), Combat (pour affronter les monstres), Connaissances (pour déchiffrer des languages obscurs ou pour lancer des sortilèges) et Discrétion (pour se faire tout petit devant les horreurs protoplasmiques du Mythe).

Chaque personnage possède aussi deux caractéristiques qui sont ses points de force (l’état physique du personnage) et ses points de santé mentale (son état mental).

Dans la ville s’ouvrent des portails vers d’autres mondes qui vomissent des hordes de monstruosités. Le but des investigateurs est simple : fermer tout les portails. Les joueurs perdent si lors d’un tour un certain nombre de portails sont ouvert en même temps ou si un certains nombre de portails ont été ouvert au total depuis le début de la partie.

Les investigateurs vont explorer la ville d’Arkham à la recherche de matériel et de sortilèges pouvant les aider à lutter contre les Grands Anciens et leurs serviteurs.

Horreur à Arkham est un jeu complètement coopératif. Les mouvements des monstres sont automatiques (tourne à droite à chaque croisement, se dirige vers le joueur le plus proche, etc.) et les portails apparaissent à une localisation déterminée par un jet de dés. Les joueurs doivent coopérer s’ils veulent espérer gagner et bloquer avec soin (en utilisant des talismans portant le Signe des Anciens) les localisations les plus dangereuses. Plusieurs tours étant souvent nécessaire à la fermeture d’un portail, il est important de se répartir les tâches et de ne pas laisser les créatures du Mythe s’emparer d’une portion de la ville.

Cette version collector datant de 1988 (scuzez du peu !) donna naissance a l'Horreur A Arkham  connu (et surtout avec un plateau et des pions plus dans le gout du jour). Les règles restent cependant globalement les mêmes et le jeu toujours aussi prenant !


De 1 à 4 joueurs
a partir de 14 ans
Durée d'une partie environ une heure.

vendredi 7 juin 2019

TAKENOKO


Le peuple chinois tout juste réconcilié avec le japon a eu l'idée d'offrir en cadeau un grand panda de chine. Cette charmante bestiole ne mange que du bambou et il faut donc d'urgence réorganiser les jardins impériaux pour subvenir à l'appétit féroce du plantigrade végétarien.
Et devinez qui doit s'en charger ?

Dans "Takenoko" vous allez donc endosser le rôle d'un jardinier japonais affairé à répondre au mieux aux requêtes du vénérable empereur, soleil des soleils et dieu vivant.

Pour ce faire, vous aurez, durant votre tour de jeu, deux choses à faire : Regarder quel temps il fait et effectuer deux actions différentes parmi les 5 possibles. 

Pour la météo c'est assez simple, il suffit de jeter le dé spécial météo qui aura des répercutions sur vos actions à venir (Toujours bonnes rassurez-vous).

Parmi les actions vous pourrez agrandir le jardin en plantant une nouvelle parcelle hexagonale de bambou jaune, vert ou ... rose. Si! Ça existe...

Vous pourrez irriguer en posant un pion ad hoc entre deux tuiles, bouger le jardinier qui va aider une parcelle à pousser, bouger le panda qui va venir bouffer dans une parcelle.

Les bambous sont représentés par des pions en section de bambou qui s'emboitent et que vous pourrez donc voir pousser durant la partie (HooOOOooo!).

Mais à quoi donc pourquoi qu'est-ce à quoi bon tout cela me demanderez-vous ?

L'empereur donne ses ordres ami jardinier.
Et dans le jeu, ces ordres seront des cartes objectifs que vous devrez atteindre afin de marquer des points quand vous en avez atteint durant votre tour.

Quels genre d'objectifs ?
Par exemple, planter des parcelles dans une configuration précise, faire pousser assez de bambous d'une ou plusieurs sortes, s'assurer que le repas du panda est été composé de X sections de bambous de couleurs précises.

Ensuite, dès qu'un joueur parviens à remplir un nombre d'objectif définie en fonction du nombre de joueurs, la fin de partie arrive. On joue encore un tour et celui qui a le plus de points grâce à ses cartes objectif et ses bonus est déclaré grand vainqueur.

Avec son matériel, ses illustrations séduisantes et son thème original Takenoko est un jeu de société qui captive dès la première partie. Accessible dès 8 ans et sans grande complexité, ce jeu de plateau vous promet de nombreuses parties aux durées raisonnable !


De 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Durée d'une partie environ 45 minutes

CODENAMES


En tant qu’agent secret international, vous devez retrouver les noms de code des différents agents de par le monde. Heureusement, des espions amis sont là pour vous aider…

Tout le monde connaît Pyramide, le jeu télévisé présenté autrefois par Patrice Laffont dans lequel les candidats tentaient de faire deviner des mots en utilisant plusieurs autres mots. Parodié pour sa supposée complexité par les non-joueurs, Pyramide était un jeu aussi simple à comprendre qu’agréable à jouer. Pour autant, si son adaptation en jeu de société fonctionnait pas mal, elle mais manquait un peu de convivialité : on n’improvise pas un plateau de télévision à la maison et les modes de jeu en relation duelle paraissaient un peu « sages ».

Codenames, propose une variation sur le principe de la déduction par analogie en inversant le concept : il ne s’agit plus de faire deviner un mot en utilisant plusieurs autres mots, mais d’en faire deviner plusieurs en en prononçant un seul.

Comme il fonctionne par équipes, Codenames est un jeu bien plus dynamique et convivial que l’ancêtre Pyramide. Un petit bijou ludique salué unanimement et que l’on voit sur toutes les tables de jeux depuis printemps 2016.

Le principe de Codenames est tout simple : deux équipes s’affrontent, les bleus contre les rouges. Les deux maîtres du jeu de chaque équipe doivent faire deviner à leurs partenaires une liste de 8 ou 9 mots le plus rapidement possible. La première équipe à y parvenir l’emporte.

Un carré de 25 cartes-mots est disposé sur la table, tous les joueurs les voient, mais seuls les maîtres du jeu connaissent ceux qu’ils doivent faire trouver grâce à une carte qui dévoile leurs emplacements. Pour les faire deviner, ils annoncent simplement à leur équipe un indice et le nombre de mots qu’elle devrait pouvoir trouver par déduction. Par exemple : « voiture 4 ». Cela signifie que 4 mots, dans la grille ont un rapport avec l’indice « voiture ». L’équipe va tenter de les trouver en désignant des cartes une par une. 
Pour chacune, si s’agissait bien d’un mot recherché, on recouvre la carte d’un marqueur de sa couleur et l’on continue, si ce n’est pas le cas, le tour s’arrête. Pire, si le mot désigné appartenait à l’équipe adverse, c’est elle qui marque un point et se rapproche de la victoire.

Pour corser le tout, un mot « interdit » est également tiré au sort en début de partie et connu uniquement des maîtres du jeu. Si une équipe vient à le désigner, elle perd immédiatement.

Les parties de Codenames durent une vingtaine de minutes. Suffisamment simple pour être expliqué en 5 minutes, accessible à tous, malin, convivial, Codenames a tout pour devenir un jeu culte !

On le voit déjà sur toutes les tables de jeux provoquant un grand engouement.. Indispensable !

De 2 à 8 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie environ 20 minutes

dimanche 12 mai 2019

CHRONICLES OF CRIME

Londres, de nos jours.
Vous venez tout juste de quitter le bureau du Chef de la Police. Un corps vient d'être retrouvé à Hyde Park et votre boss a décidé de vous mettre sur cette affaire. Ce n'est pas votre première enquête, mais votre intuition vous laisse à penser que celle-ci sera pire que d'habitude.

Secouant la tête, vous prenez une grande inspiration, mettez le contact et vous rendez sur la scène du crime. Il est temps de se mettre au travail.


Chronicles of Crime est un jeu coopératif d'enquête utilisant la technologie Scan & Play. Celle-ci permet de combiner numérique et jeu de plateau afin de vivre de nombreuses enquêtes à partir d'un même matériel. Interrogez les suspects, trouvez des preuves et arrêtez le meurtrier... le temps presse !

Chronicles of Crime inclut cinq scénarios et de nombreux autres disponibles dans l'application. Chaque scénario propose une enquête originale et unique. L'histoire se développe au fur et à mesure que vous collectez des preuves et interrogez des suspects. Quand vous sentez que vous êtes sur le point de résoudre l'affaire, retournez à l'écran d'accueil et répondez à une série de questions pour déterminer le score de votre équipe.

Le jeu permet également de vous mettre dans la peau d'un vrai enquêteur en vous permettant, via l'application et n'importe quel dispositif de réalité virtuelle, de vous plonger dans la scène de crime en l'explorant en réalité virtuelle ! Immersion garantie !

De 1 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d'une partie environ 20 minutes

mardi 16 avril 2019

MYSTERIUM

Prêts pour LA séance de Spiritisme de votre vie ?
Dans les années 20, M. MacDowell, brillant astrologue clairvoyant pénètre dans sa nouvelle demeure lorsqu’il ressent immédiatement une présence surnaturelle. Il décide alors de rassembler les plus éminents médiums de son temps pour une séance de spiritisme exceptionnelle. 

Ils auront 7 heures pour entrer en contact avec le fantôme et résoudre un très ancien mystère…

Incapable de parler, le fantôme amnésique communiquera avec les médiums au travers de visions (cartes illustrées). Ils devront interpréter les images pour aider le fantôme à se remémorer les circonstances de sa mort (qui ? où ? quelle arme ?). 
Plus ils coopéreront et devineront juste, plus il sera facile de trouver le bon coupable.

Dans le jeu Mysterium, tout le monde perd ou tout le monde gagne car tous les joueurs (les médiums) sont unis pour découvrir la vérité sur la mort du fantôme qui hante la manoir et lui apporter enfin la paix qu’il mérite.

Ce jeu d’ambiance innovant, palpitant et immersif revisite les jeux d’enquête et de coopération avec une mécanique de jeu asymétrique. Chaque joueur choisit soit d'incarner un médium ou le fantôme avec des objectifs différents. Vous vous amuserez beaucoup à essayer de deviner ce que les autres joueurs ont dans leurs têtes !

Jeu maintes fois récompensé (il a littéralement raflé toutes les récompenses de tous les festivals connus), MYSTERIUM est clairement un jeu d'ambiance IN.CON.TOUR.NABLE !


De 2 à 7 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d'une partie environ 40 minutes

mercredi 6 mars 2019

THE GAME


 Attention : ce jeu N'EST PAS votre ami !

THE GAME est un jeu abstrait et complètement coopératif. La preuve dedans : un paquet de cartes avec… des chiffres. 

Commençons par poser les 4 cartes de bases. Ce sont les emplacements où nous allons pouvoir jouer.
Chaque joueur va recevoir une main de cartes aléatoirement. Leur nombre variera en fonction du nombre de participants. De 3 à 5 joueurs chacun en recevra six.

Notre objectif ? Jouer le plus possible de cartes et même, tenter le jackpot en réussissant à jouer les 98 cartes du jeu.
C’est à vous de jouer. Vous pouvez jouer où vous le désirez sur un des quatre tas. Il faut néanmoins respecter les règles de pose.
Deux des tas sont ascendants. Cela signifie que vous ne pouvez y jouer qu’une carte strictement supérieure à celle posée en dernier.
Inversement, les deux autres tas sont donc descendants et cette fois il faut y poser une carte inférieure à la dernière posée.
Premier truc malin du jeu, vous devez obligatoirement jouer deux cartes à votre tour mais rien ne vous empêche d’en jouer plus, voire même toute votre main !
Seulement voilà (deuxième truc malin), il est interdit de mentionner la valeur des cartes que l’on a en main avant de les jouer. Les joueurs peuvent discuter et se donner des indications du genre «j’aimerais bien que tu ne joues pas sur le quatrième tas" mais jamais de valeur prononcée !
On peut donc sans risque grimper doucement d’un 3 à 4, 5 ou 6 mais chaque « trou » dans une série va vite compliquer la fin de partie.

Parti comme ça, le jeu reste assez hasardeux et nous sommes très influencés par notre tirage de cartes.
C’est là qu’intervient la troisième astuce de jeu ! Et pas n’importe laquelle ! On peut déroger à la règle qui oblige à monter ou descendre dans un cas bien précis.
Dans un tas ascendant, nous pouvons jouer une carte inférieure strictement de 10. Ainsi sur un 20 ascendant, on pourra jouer un 10 ! Hop ! Et on remonte ensuite bien sûr mais quel bon moyen de récupérer de la pression qui monte non ?
Et donc de même manière, on peut joueur un 30 sur un 20 descendant.

Voilà donc un jeu aux règles particulièrement simples qui le rend accessibles même aux joueurs qui s’ignorent mais avec une tension toute particulière qui est souvent le signe d’un bon jeu.
En fin de partie, on pourra évaluer sa réussite (car oui le jeu est en fait simplement une réussite coopérative) : placer les 98 cartes est un challenge particulièrement brillant et rare. Moins de 10 cartes (en main et/ou la pioche) sera un résultat très honorable.

Parmi les autres qualités du jeu, c’est qu’on peut également y jouer en solo. Normal pour une réussite me direz-vous !
En tout cas pour une réussite c’est une belle réussite, un jeu démoniaque, simple, et maintes fois récompensé !


De 1 à 5 joueurs
a partir de 10 ans
Durée d'une partie environ 15 minutes

samedi 12 janvier 2019

MR JACK POCKET

Dr Holmes et son ami, le Dr Watson son à la poursuite de Mr Jack dans les rues de White Chapel.

Mr jack pocket est la restrancription de Mr Jack en plus petit, plus ergonomique mais Mr. Jack pocket est encore mieux fait que son aîné !

Ici, on mélange les 9 salles représentant 1 route en « T » ainsi qu’un personnage sur son croisement et on les place sur la table en carré 3×3.  3 jetons enquêteur sont mis autour de ce carré.

Dr Holmes jette alors les 4 ronds « actions » en l’air, regarde les 4 actions disponibles pour ce tour et en choisit une.  Ensuite Mr Jack en effectue 2 puis Holmes une dernière.  Les différents types d’actions sont: déplacer un enquêteur d’1 ou 2 cases, tourner une salle de 90, 180 ou 270°, échanger la position de 2 salles ou tirer une carte innocent.  A la fin du tour, Mr Jack doit dire si l’un des 3 enquêteurs sait le voir ou pas.

On retourne alors les tuiles pour innocenter certains suspects.  Par exemple, si on ne sait pas voir Mr Jack, tous les personnages visibles sont retournés (on ne voit plus que des salles sans personnage).  Si Mr Jack n’est pas visible, il reçoit le jeton du tour en cours représentant le temps qui passe (un sablier).  Au tour suivant, on retourne les 4 jetons actions représentant une autre action sur leur autre face et c’est Mr Jack qui commence par choisir une action.

Le but du jeu pour Dr Holmes est de découvrir derrière qui se cache Jack (n’avoir plus qu’un seul suspect) et le but de Jack est d’avoir le temps de filer (tout en regardant le temps filer  ), soit de récolter 6 sabliers.

Mr. Jack pocket est donc fort proche de son aîné mais offre l’avantage d’être « pocket » et donc facilement transportable et de présenter un plateau modulaire pour chaque partie donnant des parties complètement différentes à chaque coup.

Mr. Jack pocket est très tactique et le choix de la bonne action est fondamental même s’il est assez évident et si le hasard de la mise en place du plateau et du tirage des actions influence également l’issue de la partie.

Ce qui n’empêche Mr. Jack pocket d’être un jeu très épuré, renouvelable à chaque partie et très plaisant à jouer.

 2 joueurs
A partir de 14 ans
durée d'une partie environ 15 minutes

vendredi 4 janvier 2019

7 WONDERS


"7 Wonders" est un jeu de civilisation. Ses points forts sont d'être un jeu de cartes, de se jouer en une

Le jeu repose sur le principe du draft. Chaque joueur dispose de sept cartes. Il en choisit une et passe les autres à son voisin. Il en récupère donc six, en prend une deuxième et fait passer le paquet, etc.
demi-heure environ et d'être parfaitement jouable de 3 à 7 joueurs. Quant aux illustrations magnifiques, elles sont loin d'être un point négatif.

Un point essentiel, est qu'à chaque fois, la carte choisie est jouée avant de regarder le nouveau paquet de cartes qui arrive. Les joueurs vont récupérer six cartes et en défausser une dernière. Puis on recommence avec de nouvelles cartes en changeant de sens avec sept nouvelles cartes puis une troisième fois et la partie est finie. 

Simple. 

Selon le nombre de joueurs autour de la table, il est possible qu'un même paquet de cartes passe plusieurs fois dans les mains d'un joueur. Le principe du draft permet d'élaborer des stratégies en fonction des cartes qu'on reçoit et des cartes choisies par ses voisins. De s'adapter en permanence. 

Si un joueur se lance dans le militaire, il va sans doute falloir s'en procurer aussi pour éviter de lourdes défaites. Il ne faudra pas passer trop de cartes Science. Par contre, il sera bien vu de passer de bonnes cartes qui nécessitent des ressources que l'autre joueur n'a pas et qu'il devra payer au prix fort.

Quoi qu'il en soit, chaque "pick" (le choix d'une carte) sera souvent l'objet d'un dilemme.
"7 Wonders" se joue en trois périodes qui correspondent donc aux trois drafts

À chacune, les joueurs disposent de cartes et plus chères et plus puissantes. Ces fameuses cartes sont de plusieurs types. Il y a des cartes militaires, des ressources, des monuments, des sciences, du commerce et, à la troisième période, de puissantes guildes. Toutes ces cartes ont leur propres avantages. Les ressources rapportent des ressources (!), le militaire permet de gagner (ou perdre) des points par rapport à ses voisins directs, les monuments sont une source directe de points de victoire, les sciences sont également une source de points de victoire mais il en faut pas mal pour qu'elles prennent toute leur puissance, le commerce permet d'avoir des ristournes sur les ressources et les guildes sont une source de points de victoire variable.

La plupart des cartes ont un coût en ressources (bois, brique, pierre, verre, tissu…) qui peut aller de rien (à la première période) jusqu'à cinq ou six ressources. Chaque civilisation produit initialement un type de ressources et peut en acquérir d'autres durant les deux premières périodes. Pour autant, cela suffit rarement mais il est aussi possible d'acheter des ressources à ses deux voisins directs mais à eux seuls. Impossible d'aller en prendre à un joueur situé plus loin. Il n'est donc pas forcément utile de poser une carte de ressource si le voisin produit déjà ce qui est nécessaire. 

C'est aussi là que les cartes de commerce prennent toute leur valeur puisqu'elles permettent, entre autres, d'obtenir des ristournes au grand désarroi de ses voisins. Certaines cartes donnent des gratuités pour d'autres cartes, à la période suivante. Cela forme un véritable arbre des connaissances, comme dans tout bon jeu de civilisation qui se respecte. 

Une carte peut donc être "construite" en en payant le coût de construction. Elle peut aussi servir à ériger sa merveille en en payant un coût spécifique. La merveille est aussi une importante source de points de victoire et de bonus particuliers. Enfin, une carte inutile (ou qu'on ne veut pas laisser à un adversaire) peut aussi être échangée contre de l'or.

À la fin de chaque période, les joueurs se font la guerre et cela peut rapporter ou faire perdre des points de victoire. La guerre, comme pour le commerce, ne se fait qu'avec ses deux voisins directs. Les autres sources de points de victoire sont comptabilisées en fin de partie.
Le fait de ne devoir gérer directement que ses voisins permet de garder au jeu toute sa fluidité lorsqu'il y a six ou sept joueurs. 

Bien entendu, avec l'expérience, il faudra jeter un œil aux cartes jouées par les autres, ne serait-ce que pour voir ce qui est sorti et ce qui peut encore arriver jusqu'à soi.


2 à 7 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d'une partie : 30 min a 1 heure.