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dimanche 8 décembre 2019

EMINENT DOMAIN : MICROCOSM


Eminent Domain: Microcosm est un jeu de deckbuilding pour deux joueurs inspiré de son grand frère Eminent Domain.

Le but va être de coloniser ou conquérir des planètes pour marquer des points de victoire. Le jeu se veut minimaliste : il est composé principalement de 18 cartes actions.
À chaque tour, un joueur en pioche une, et soit en joue une de sa main (vide au départ), soit il ramène autant de sa carte de sa défausse dans sa main. Les cartes jouées peuvent être « boostées » si on montre des symboles (sur ses autres cartes, ses planètes…) associés à l’action que l’on veut faire.




 2 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d'une partie environ 10 minutes

lundi 4 février 2019

CTHULHU REALMS

Bienvenu dans l'excellent CTHULHU REALMS où le but est de réduire la santé mentale des adversaires à zéro pour rester le dernier en vie.

Alors, oui, cela peut sembler un peu basique et frontal, mais au moins, on est certains dès cette prémisse qu’on ne va pas jouer dans notre coin. C’est là où Cthulhu Realms (à l’instar de son aîné l'ultra-culte Star Realms) se démarque. Pour le reste, nous allons alimenter notre deck personnel avec des cartes achetées dans une rivière centrale de cinq cartes. Si vous ne jouez pas à deux mais à trois ou quatre, les choses vont se corser : entre chaque joueur, une rivière de trois cartes est mise à disposition, et vous ne pourrez acheter que des cartes qui vous sont contiguës.


Cette config a 4 a quelque chose d'assez unique dans ce genre de jeu !

Lors de son tour, on joue ses cartes dans n’importe quel ordre, et on applique les effets des cartes dans n’importe quel ordre. Si on a une carte à plusieurs effets, rien n’empêche de faire l’effet 1 en début de tour et l’effet 2 en fin de tour, ce qui permet de déclencher toujours plus de combos. Une fois que l’on a fini tous ses effets, on assigne et inflige les points de dégâts correspondants à nos cartes et on achète en fonction de notre pouvoir d’invocation. À trois ou quatre, les dégâts sont infligés à nos deux voisins, garantissant là des parties bien explosives. Les cartes achetées vont dans notre défausse.
On défausse ensuite tout ce qu’on n’a pas joué pour repiocher une main de 5 cartes. C’est simple comme bonjour, mais comporte des subtilités : il faudra optimiser son deck, certes, mais surtout choisir quel effet déclencher à quel moment.
Lorsqu’on trucide un adversaire, le champ des possibles se réduit, et on supprime une rivière. À deux, on n’a plus que cinq cartes depuis lesquelles choisir.

Trois grandes familles existent, pour le bonheur des collectionneurs :
  • Les verts sont les monstres, spécialisés dans l’attaque et l’épuration de deck. Vous pourrez déchausser de la molaire adverse en rendant votre deck plus fin et donc, plus compétitif.
  • Les violets sont spécialisés dans la défense. Non seulement le staff de l’université de Miskatonic soignera votre santé mentale, mais les violets possèdent aussi des bâtiments (les bases de Star Realms) qui, une fois posées, ont un petit effet. Mais mieux, elles vous protégeront vous, ou alors elles protègeront vos autres bases. Autant vous dire que quand vous enchaînez les bases, il deviendra très difficile pour vos adversaires de vous infliger les points de dommages nécessaires à la perte de votre santé mentale.
  • Enfin, les cartes jaunes, représentant les objets de pouvoir et les savoirs interdit, vous permettront de piocher de façon plus ou moins sélective, et en jouant sur les synergies entre cartes, infligent les dégâts les plus lourds des trois factions. Quelques lieux viendront compléter l’ensemble, mais en gros, le but sera de faire tourner votre paquet le plus vite possible pour avoir accès à vos cartes clef plus souvent.
Oui, l’ambiance du jeu est fun et quand on regarde attentivement, on trouve des références et des trucs drôles un peu partout dans l’univers graphique, de l’humour dans les noms de cartes et leur relation à l’univers du Mythe de Cthulhu et aux superbes illustrations qui a elles seules valent le détour !

On ne sort pas indemne de Cthulhu Realms. C'est clairement toutes les sensations d’un Star Realms mais en beaucoup plus épurées, avec quelques icônes efficaces au lieu de texte, et le sentiment d’affronter des adversaires de façon directe.

Un jeu très rafraîchissant et puisqu'on vous dit qu'il y a du Cthulhu dedans !!!





de 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d'une partie : environ 20 minutes

vendredi 4 janvier 2019

STAR REALMS



Star Realms est un jeu de carte de type deckbuilding avec pour thème les combats spatiaux. 

Chaque joueur démarre la partie avec le même deck composé de 10 vaisseaux : 8 Scouts et 2 Vipers.
Les Scouts fournissent 1 Trade (ressource), indispensable pour acquérir de nouveaux vaisseaux/bases et ainsi améliorer son deck.

Les Vipers sont utilisés pour le combat avec leur valeur d'attaque de 1. Le combat est l'unique moyen pour réduire l'Authority (= points de vie) ennemie de 50 à 0 et ainsi remporter la partie. 

Les joueurs utilisent le Trade Deck composé de vaisseaux et de bases. Les cinq cartes du dessus du Trade Deck sont retournées face visible et utilisées pour former une rangée centrale de 5 cartes entre les joueurs (Trade Row). Ces cartes peuvent être acquises à l'aide de la valeur de Trade. Quand une carte est acquise, celle-ci est immédiatement remplacée par la carte du dessus du Trade Deck. En plus des cinq cartes dans la Trade Row, les joueurs peuvent également utiliser leur Trade pour acquérir des vaisseaux de classe Explorer (fournissant 2 Trade), qui sont conservés dans une pile distincte à côté de la Trade Row.

Il existe deux types de cartes: les vaisseaux et les bases. Les vaisseaux sont joués chaque tour pour générer des effets et des ressources (Trade et/ou Combat) puis défausser. Les bases quant à elles, restent jusqu'à ce que votre adversaire les détruisent. Tant qu'une base reste en jeu, elle vous offre ses avantages à chaque tour. Il existe un type de base spéciale (Outpost) qui a la particularité de protéger votre Authority (si votre adversaire souhaite vous infliger des dégâts, il doit détruire cette base au préalable).

Il existe 4 factions aux styles de jeu différents :

- Trade Federation : 
Dans un futur lointain, les gouvernement traditionnels de la race humaine ont été remplacés par des dirigeants d'entreprise. La Terre et ses colonies environnantes sont gouvernées par un groupe de sociétés appelé la Trade Federation (Fédération du Commerce).
Cette faction est essentiellement axée Trade et regain d'Authority.

- Les Blobs: 
Ces créatures mystérieuses sont les premières formes de vie exotiques rencontrées par la race humaine.
Cette faction est la plus brutale, elle joue sur des valeurs de combat élevées.

- Star Empire : 
Le Star Empire se compose principalement d'anciennes colonies de la Fédération du Commerce situées sur la bordure extérieure. Non seulement de se sentir utilisés par la Fédération, ces colonnies ont estimé que la Fédération n'a pas pu leur donner une protection adéquate contre l'invasion des Blobs.
Cette faction possède une force de frappe moindre en comparaison des Blobs mais utilise la capacité qui oblige son adversaire à se défausser de ses cartes, réduisant ainsi son efficacité à chaque tour de jeu.

- Machine Cult: 

Un groupe de mondes miniers industriels a complètement été coupé de la Fédération du Commerce par les Blobs. Avec la menace de l'anéantissement et aucun contact avec le reste de l'espèce humaine, ces mondes ont été contraint de prendre des mesures drastiques. Bientôt un culte de la technologie se leva, axé sur l'utilisation de la technologie de pointe, de la robotique et de l'informatique afin de créer une défense solide et une armée puissante.

Cette faction de puissance équivalente au Star Empire possède quant à elle la capacité de retirer du jeu des cartes de son deck afin de le rendre rapidement plus performant.


Les combats sont facilement résolus en additionnant les valeurs de combat de vos vaisseaux/bases joués à ce tour ainsi que les valeurs de combats de vos bases déjà en jeu. Les combos sont possibles car la plupart des vaisseaux/bases possèdent un effet principal (Trade et/ou Combat) ainsi qu'un effet additionnel si un vaisseau/base de la même faction est présente en jeu (tous les effets se cumulent!).
Lors de l'achat d'un vaisseau/base depuis la Trade Row, ceux-ci sont placés dans votre pile de défausse. Lorsque votre pioche est épuisée, vous mélangez votre pile de défausse pour reformer une nouvelle pioche. De cette façon, vous aurez accès aux vaisseaux et bases acquis précédemment et serez en mesure de déterminer la stratégie et l'orientation de votre Deck pour attaquer et vaincre votre adversaire.



La puissance des combos étant dévastatrice, il est de bon ton de privilégier l'acquisition d'une ou deux factions seulement afin de ne pas trop "diluer" son deck et ainsi perdre en efficacité.




2 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d'une partie : environ 20 minutes