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jeudi 6 juin 2019

THE RESISTANCE


Dans un futur pas si lointain, un groupe de Résistance s'est monté afin de faire chuter un gouvernement puissant mais corrompu. Les joueurs incarnent soit des membres de la Résistance, soit des Espions de l'Empire. 

Durant trois à cinq tours, les membres de la Résistance doivent coopérer pour mener à bien des missions contre l'Empire. Cependant, il leur faudra également déduire l'identité des autres joueurs, et gagner leur confiance...

Chaque round commence par une discussion. Le Leader, qui change à chaque tour, désigne les joueurs qui vont former l'équipe en partance pour accomplir une mission pour la Résistance. Tous les joueurs votent alors pour approuver l'équipe désignée par le Leader : la majorité l'emporte. 

Une fois l'équipe désignée et approuvée, les membres de cette équipe doivent alors décider secrètement s'ils supportent ou s'ils sabotent la mission en cours : un seul saboteur suffit à faire échouer la mission. Le premier camp qui parvient à accomplir, ou respectivement à faire échouer, trois missions gagne la partie.


Mensonges, bluff, suspicion et fous rires : The Resistance est diaboliquement attractif !


5 à 10 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d'une partie environ 30 minutes

vendredi 4 janvier 2019

NOSFERATU


1887... Un Vampire se réveille pour étancher sa soif de sang. Des femmes et des hommes courageux s’allient pour l’anéantir. Ils doivent déjouer les manigances de Renfield, son fidèle serviteur.

Deux camps s’opposent : Vampire et Renfield contre Chasseurs de vampire. Au début du jeu, seul Renfield est connu ; le Vampire se dissimule parmi les Chasseurs. Ces derniers doivent identifier le Vampire et l’anéantir avant qu’il n’ait pu placer 5 cartes Morsure.

A chaque tour de jeu, les joueurs remettent discrètement des cartes à Renfield pour constituer une pile. Ce système permet au Vampire d’agir en préservant son anonymat pour placer des cartes Morsure. De leur côté, les chasseurs doivent placer des Composants qui leur permettent d’activer des Rituels. La simple menace de ces rituels peut pousser le vampire à se trahir. Les chasseurs mordus, possédés par le Vampire, ont des possibilités de jeu réduites ; parfois, ils aident le Vampire malgré eux !

Petit à petit, des indices s’accumulent et permettent aux chasseurs de démasquer le Vampire. Ces indices sont révélés par la défausse des joueurs et surtout par un mécanisme : une pile spécifique, nommée l’Horloge, constituée de plusieurs cartes Nuits et d’une carte Aurore. Réinitialisée à chaque tour, elle permet d’éliminer des suspects en interrompant les séquences de jeu par surprise.

Les chasseurs remportent la victoire s’ils anéantissent le Vampire avec le Pieu Ancestral, une carte qui passe de main en main tout au long de la partie. Le Pieu Ancestral peut être utilisé à chaque lever du Soleil, événement imprévisible provoqué par la pioche de la carte Aurore. Mais en cas d’erreur, un innocent chasseur est tué et c’est alors le Mal qui remporte la victoire.

C’est quel genre de jeu ?

Nosferatu associe psychologie et sens tactique. L’attitude des joueurs et leurs déclarations donnent de précieux indices aux Chasseurs, du moins lorsqu’ils sont correctement interprétés... Pour le Vampire, le self-control est recommandé !

Comme il n’y a pas le droit à l’erreur pour les chasseurs quand ils utilisent le Pieu Ancestral, les parties finissent toujours dans une atmosphère de bluff, d’accusations péremptoires et de dénégations indignées, propice aux fous-rires et aux manipulations les plus sournoises.

C’est aussi un jeu d’équipe :
- Les chasseurs doivent se concerter pour lancer leurs rituels et communiquer pour échanger leurs suspicions.
- Dans le camp du mal, Renfield doit prendre des décisions tactiques essentielles : placement du Pieu Ancestral, placement des morsures, etc. En fonction de ses choix, son maître doit prendre plus ou moins de risques. Le Vampire doit saisir les opportunités que Renfield lui donne de placer des morsures.

5/8 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d'une partie environ 30 minutes