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mercredi 22 mars 2023

RAUHA

Après des millénaires de stérilité, la vie est revenue sur Rauha. En tant que chaman vénérable, l'un de ses cinq mondes vous a été confié. Vos pouvoirs sont divins et vous permettent de façonner l'environnement afin de faire de ce monde un berceau d'énergie vitale, gardien de sérénité et d'harmonie pour les siècles à venir.

Rauha est un jeu de stratégie d'engine-building et de draft pour 2 à 5 joueurs, dès 10 ans, pour des parties d'environ 45 minutes. Obtenez le plus de points de victoire, représentés par l'énergie vitale, pour gagner la partie.

Vous avez 2 âges pour transformer votre monde en un noyau énergétique de Rauha. À l'âge 1, la végétation, le terrain et la faune apparaîtront. Dans l'Âge 2, les civilisations prospéreront.

Le jeu se déroule en 4 tours, chacun divisé en 3 tours suivis d'une phase de décompte.

A chaque tour, vous suivrez 5 étapes :

1. Prenez simultanément toutes les cartes Biome du satellite dont le symbole correspond à celui sous votre Avatar sur votre plateau Joueur (lune ou étoile).

2. Choisissez une carte à placer sur n'importe quelle case de votre plateau Joueur ou défaussez-la dans le Trou Noir.

3. Recevez une Entité divine si vous créez une ligne ou une colonne de symboles correspondants sur votre plateau Joueur.

4. Activez votre Avatar, ainsi que toutes les Entités divines dans la même ligne ou colonne que votre Avatar.

5. Enfin, déplacez votre Avatar d'un cran dans le sens des aiguilles d'une montre le long du bord de votre plateau Joueur, en changeant la ligne ou la colonne qui sera activée au tour suivant.

Pendant la phase de notation, vous activerez tous vos biomes avec des jetons Spore et toutes les entités divines que vous pourriez avoir, gagnant des cristaux et des points comme indiqué sur les composants.



de 2 à 5 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d'une partie environ 40 minutes


mercredi 20 octobre 2021

MU

 Bienvenue Citoyen. Vous êtes ici pour tenter d’accéder à la caste dirigeante de Mu.

Afin de tester vos aptitudes, vous et une poignée d’autres prétendants allez devoir construire une Cité-Source d’exception.

Dans Mu, vous bâtissez une Cité composée de 9 cartes Bâtiment.

Les Bâtiments sont le cœur  de votre future Cité et sont répartis en 5 types différents comportant des symboles de : Force , Foi  et Nourriture . 

Leurs 4 bords présentent un Fragment de Source. Les cartes Projet et leurs effets sont un soutien essentiel au développement de votre Cité et s’activent grâce aux jetons Source obtenus en formant des Sources complètes.

Après la 3e, 6e et 9e carte Bâtiment placée, les joueurs s’affrontent en comparant leur Force sur les lignes et colonnes définies par la ou les carte(s) Affrontement.

À l’issue de la partie, les joueurs nourrissent leur Cité  lors de la Moisson et additionnent leurs symboles Foi  pour gagner des PA supplémentaires.

Mu possède également un mode solo, qui vous permettra d’améliorer vos capacités à créer et gérer une Cité. Nous avons là un très chouette jeu, idéal pour s'initier a la Gestion ou a la stratégie, tout en étant diablement retors pour les habitués du genre. A découvrir en urgence !!!



De 1 à 5 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d'une partie environ 30 minutes

samedi 19 septembre 2020

LITTLE TOWN

Bienvenue à Little Town !


Little Town est un jeu familial de stratégie et de placement d'ouvriers. Au-delà des montagnes les plus reculées, il existe encore une région riche et verdoyante encore inexplorée. L'endroit, regorgeant de richesses inexploitées, est idéal pour bâtir la ville de vos rêves. Récoltez des ressources pour ériger vos bâtiments et fondez la plus resplendissante des cités.

Simple à prendre en main, Little Town est un jeu destiné à toute la famille. 
Chaque tour se décompose de la manière suivante : 
  1. Placez un Ouvrier sur le plateau
  2. Récoltez les Ressources environnantes  
  3. Activez les bâtiments voisins 
  4. Construisez de nouveaux Bâtiments 
Pour l'emporter, placez-vous avec finesse, construisez aux meilleurs endroits et anticipez au mieux les choix de vos adversaires pour tirer profit de toutes les situations et remporter ainsi la victoire. Imposez-vous comme le meilleur architecte !
 
Mais attention, ne vous concentrez pas uniquement sur la construction. Même si la tentation est forte, veillez à ne pas dépenser toutes vos ressources. Vous en aurez besoin pour nourrir vos ouvriers.
Après quatre manches, le joueur ayant cumulé le plus de points de victoire (constructions, argent amassé, objectifs réalisés) sera promu Grand Bâtisseur
 
Le plateau de jeu recto verso et la sélection des bâtiments disponibles pour chaque partie permettent une grande rejouabilité.
 
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d'une partie environ 20 minutes

dimanche 26 mai 2019

VIA NEBULA


La Vallée de Nebula sort d’une ère sombre. Pendant plusieurs siècles, des créatures hideuses et monstrueuses sorties de la brume ont dévasté la région.

Mais aujourd’hui, il est temps que de valeureux explorateurs regroupés au sein de guildes explorent les chemins embrumés, exploitent les ressources délaissées et reconstruisent bâtiments et cités sur les ruines. Vous allez devenir le Héros de tout un peuple, Nebula va retrouver Paix et Propérité et dressera une statue à votre effigie !

Via Nebula est un jeu de placement d’ouvriers où les joueurs vont devoir récolter, plus rapidement que leurs voisins, les différentes ressources nécessaires pour compléter les objectifs convoités.  Dès qu’une carte objectif est complétée, le joueur peut appliquer son effet bonus et l’objectif est remplacé par le suivant de la pioche.

Du très classique donc mais l’originalité de Via Nebula se situe à 3 niveaux :

1)La façon de récolter les ressources
Pour une fois, on ne les récolte pas en plaçant un ouvrier sur une case d’action !
Non, ici, il va falloir placer un chantier sur le plateau et créer une route à partir de ce chantier vers un endroit où la ressource recherchée est disponible.  Comme chaque objectif nécessite une combinaison de ressources différentes, il va falloir créer des routes vers les différentes ressources nécessaires.

2)Les actions des joueurs bénéficient à tous les autres
Le truc vraiment très sympa dans Via Nebula est que les routes vers les ressources peuvent être utilisées par tout le monde.  On va donc profiter des routes construites par les adversaires et veiller à empêcher les adversaires de profiter des siennes.
Idem pour les gisements de ressources.  C’est en plaçant un de ses ouvriers qu’on va voir apparaître de nouvelles ressources où tout le monde pourra venir se servir…
C’est une des grandes originalités de Via Nebula.  Les actions des joueurs vont profiter à tous.  Un système de points de victoire subtil va même encourager les joueurs à œuvrer pour le bien de tous… 

3)Les ressources en surplus sont pénalisantes
Et oui ! Nous reconstruisons des terres dévastées, on ne va donc pas prendre des ressources inutiles !  Il ne faut pas récolter à tout va dans Via Nebula.  Ce n’est pas un jeu bête et méchant de récolte de ressources.  Non, le tout doit se faire en finesse sans surproduction.  Via Nebula est un jeu écologique  !  Les ressources que vous récoltez, vont se placer sur la tuile qui les récolte et qui est un de vos chantiers.  Dès que vous avez les ressources nécessaires à l’objectif visé, pour une action, vous pouvez réclamer la carte objectif.  Mais si vous avez plus de ressources que nécessaire sur votre tuile, chaque ressource en surplus comptera pour un point en négatif.  On va donc récolter avec parcimonie tout en veillant à ne pas se faire prendre de vitesse par un adversaire rendant notre combinaison de ressources obsolète et superflue. 

Via Nebula peut néanmoins être frustrant et certains bonus d’objectifs peuvent apporter un certain chaos inutile.  De plus, vu l’interaction très forte, les actions des joueurs peuvent avantager, volontairement ou non, certains joueurs au détriment d’autres.  L’apparition des nouveaux objectifs peut également être frustrante tant certains objectifs, plus faciles, peuvent favoriser le premier joueur qui les découvre.  Le plateau de Via Nebula est recto verso et permet plusieurs niveaux de difficulté.

Vous l’auriez compris Via Nebula possède un charme certain et une fraîcheur nouvelle.  Dans une structure classique de réalisation d’objectifs de combinaison de ressources, se cache un jeu interactif, mêlant placement de tuiles et d’ouvriers, opportunisme, planification à une certaine tension dans la course aux objectifs entre les joueurs.  Etant donné sa légèreté, ses règles non nébuleuses et certains aspects plus chaotiques, le jeu est à réserver au milieu familial ou à des joueurs occasionnels voulant se faire plaisir durant une petite heure ou découvrir ce type de jeu spécifique.

Un must !


de 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d'une partie environ 45 minutes

dimanche 19 mai 2019

LES BATISSEURS : ANTIQUITE

Des jardins suspendus de Babylone aux pyramides d’Égypte, en passant par le Parthénon Grec, l’Antiquité offre tout un panel de défis à ses bâtisseurs.

C’est pour les relever que vous endosserez vos habits de maître d’œuvre. Construisez des Merveilles comme le Colosse de Rhodes et apprivoisez des mécanismes inédits liés à l'introduction de trois nouveaux types de cartes dans le jeu : les outils, les Esclaves et les crédits.

Entre l’embauche de vos ouvriers, leur formation, l’achat d’esclaves ou d’outils et le recours à l’emprunt, il vous faudra faire les bons choix pour réaliser votre rêve : devenir le plus grand bâtisseur qu’ait connu cet âge.


De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d'une partie : environ 30 minutes

lundi 22 avril 2019

LE TRONE DE FER (2ème EDITION)

 
Basé sur la saga éponyme de George R.R. Martin, Le Trône de Fer : Le Jeu de Plateau, Seconde Édition permet aux joueurs de prendre le contrôle de l'une des grandes Maisons de Westeros et de s'embarquer dans une lutte épique pour la conquête du Trône de Fer. Plongez dans un jeu de luttes d'influence, de conquêtes de territoires et de diplomatie dans le monde de Westeros.

Cette Seconde Édition du jeu apporte de nombreuses améliorations. Elle intègre des éléments des précédentes extensions comme les Ports, les Garnisons, les cartes Sauvageons et les Engins de Siège. Elle propose aussi des nouveautés comme les écrans pour cacher les programmations des joueurs, tandis que les cartes Cours de la Bataille apportent de l'incertitude lors des combats.

Le Roi Robert Baratheon est mort et les terres de Westeros se préparent à la guerre.  Au cœur de cet univers, 3 à 6 joueurs contrôlent l'une des six Grandes Maisons cherchant à dominer les terres de Westeros. En recrutant des armées, en conquérant des territoires et en formant des alliances, chaque Maison lutte pour contrôler le plus de Châteaux et de Forteresses afin de réclamer le Trône de Fer.

Au début de la partie, les joueurs reçoivent une armée composée de Fantassins, Chevaliers et Engins de Siège. Ils obtiennent également un paquet de cartes correspondant à leur Maison, contenant les héros de la saga qui affronteront ceux des Maisons rivales.

Les parties peuvent durer jusqu’à dix tours. À la fin du jeu, la Maison qui contrôle le plus de zones contenant des Châteaux et des Forteresses l’emporte. Même si la prise de contrôle des zones semble dépendre principalement de votre puissance militaire, il vous faudra faire preuve d’astuce et de diplomatie.

Chaque tour est divisé en trois phases : la Phase Westeros, la Phase de Programmation et la Phase d’Actions.

La Phase Westeros représente les événements spéciaux qui surviennent à Westeros. Il y a trois différents paquets de cartes Westeros, chacun d’eux affectant d’une certaine manière l’ensemble des joueurs ainsi que la progression des troupes de Sauvageons.

Par exemple, lorsque la carte Recrutement entre en jeu, chaque Maison peut ajouter un certain nombre d’unités dans ses Châteaux et Forteresses. Durant cette phase, les Sauvageons deviennent de plus en plus nombreux et attaquent le Mur afin de pénétrer dans le sud de Westeros. Il est même possible qu’ils attaquent le royaume, incitant ainsi différentes Maisons à s’allier afin de les repousser ! Cette menace vous obligera à former des alliances : vous joindrez-vous à vos ennemis afin de repousser les Sauvageons ? Ou préfèrerez-vous subir les conséquences de leur offensive… en espérant que les autres Maisons en souffrent plus que vous ?

La Phase de Programmation est peut-être la plus importante. Vous donnez secrètement vos ordres à vos troupes en plaçant un pion Ordre face cachée sur les zones que vous contrôlez et qui contiennent au moins une de vos unités (Chevalier, Fantassin, Bateau ou Engin de Siège). Cette partie du jeu se concentre sur la diplomatie et la déduction. Vous fierez-vous aux alliances que vous aurez passées ? Trahirez-vous vos alliés afin de les écraser ? Les joueurs peuvent faire des promesses, mais rien ne les engage à les respecter. C’est ce qui rend le jeu intense et complexe, vous forçant à passer des accords qui se terminent bien souvent en coups de poignard dans le dos... dignes de l’univers de Westeros !

Lors de la Phase d'Actions, les ordres sont appliqués et la lutte commence ! Lorsque les armées combattent, les joueurs choisissent une de leurs cartes Maison afin de l’ajouter à la puissance de leurs armées. Au final, les Maisons devront consolider leur assise sur les zones qu’elles contrôlent afin d’assurer leur emprise sur le Trône de Fer et faire face aux Hordes de Sauvageons.

À la fin du dixième tour, seul le joueur qui contrôlera le plus de Châteaux ou Forteresses et qui aura suffisamment d’influence sur Westeros pourra s’asseoir sur le Trône de Fer. Règnerez-vous sur les Sept Royaumes, ou deviendrez-vous le nouveau vassal du roi ? Seul le temps nous le dira !


Les composants et le design graphique ont été rénovés afin de vous immerger complètement dans l’univers de vos personnages préférés. Le plateau représente une peinture détaillée de la carte de Westeros, qui fut réalisée pour Le Jeu de Rôle du Trône de Fer. Pour finir, la qualité des figurines des Fantassins, Chevaliers, Bateaux et Engins de Sièges exposera votre puissance militaire aux yeux du royaume, tout en s’insérant parfaitement dans l’esthétique du jeu.

Cette Seconde Édition contient certains éléments des extensions La Bataille des Rois et Tempête de Lames pour la Première Édition. Les Garnisons défendront vos foyers pendant que le gros de vos troupes sera au front, et les Ports vous permettront de lancer des offensives navales. Pendant ce temps, les énormes Engins de Siège pourront accompagner vos soldats à la conquête des bastions ennemis tandis que les cartes Sauvageons apporteront des plus grands risques et récompenses lors des incursions barbares.

Outre cela, Le Trône de Fer : Le Jeu de Plateau, Seconde Édition présente un grand nombre d’améliorations et de règles inédites, comme les cartes Cours de la Bataille, les écrans de joueur, et bien d’autres surprises.

Les cartes Cours de Bataille sont l’une des règles optionnelles qui donnent un aspect imprévisible aux combats. Elles représentent les changements inespérés qui peuvent influencer les combats, comme le temps, le moral ou les opportunités tactiques. Lors des affrontements, les deux joueurs piocheront une carte Cours de la Bataille, et les valeurs indiquées modifieront la force de la carte Maison qu’ils avaient sélectionnée. De plus, ces cartes peuvent contenir des icônes qui affectent le résultat de la bataille. En résumé, elles donneront à vos affrontements militaires un niveau d’intensité inédit.

Les chefs les plus sages savent que la discrétion et les secrets sont nécessaires aussi bien à la cour du Roi que sur un champ de bataille. La nouvelle édition du Trône de Fer : Le Jeu de Plateau inclut des écrans pour chacune des Maisons, fort utiles pour cacher vos plans à vos ennemis. Vos adversaires pourront apprécier les merveilleuses illustrations de votre Maison tandis que, de votre côté, vous aurez l’opportunité de lire un résumé pratique des règles et de la préparation du jeu.

Grâce à ses améliorations, mises à jour et clarifications, le tout dans une édition au design spectaculaire, Le Trône de Fer : Le Jeu de Plateau, Seconde Édition est le cadeau parfait pour tout fan de stratégie épique  et de la saga de George R.R. Martin.



 De 3 à 6 joueurs
A partir de 14 ans.
Durée d'une partie environ 2 à 3 heures.

Extension : Mère des Dragons


mardi 16 avril 2019

LE TRONE DE FER


Le roi est mort et les principautés de Westeros se préparent à la guerre : des maisons Barathéon, Lannister, Greyjoy, Tyrell et Stark, laquelle sortira vainqueur du jeu des trônes  ?

 (Ce jeu est basé sur la saga du Trône de fer écrite par George R.R. Martin).

Le jeu se divise en 10 tours composé de 3 phases: événements, programmation et action.

À l'exception du premier tour, on va découvrir les cartes de 3 pioches différentes :
- une régulant l'approvisionnement au recrutement des troupes
- une autre concernant les luttes de pouvoir, que ce soit des enchères pour des statuts avantageux, ou l'acquisition de blasons permettant de gagner ces enchères
- une dernière annulant certaines actions programmées (raid, soutien...) ou déclenchant l'attaque des barbares.

Chaque carte peut éventuellement avoir des symboles "mammouth" qui renforcent l'attaque des barbares s'il y a lieu.

Chaque joueur dispose de 15 jetons d'ordre qu'il peut placer secrètement durant la deuxième phase du jeu. Les différents ordres sont :
- raid (permet d'enlever un ordre de soutien, raid ou implantation locale dans une région voisine)
- marche (permet de se déplacer dans une région voisine, entraînant combat s'il y a lieu)
- soutien (permet de renforcer une région voisine)
- implantation locale (permet de récupèrer un blason supplémentaire, symbole de pouvoir et monnaie pour les enchères)
- défense (permet d'améliorer la défense)
affectés éventuellement de bonus ou de malus (-1, 0, +1, +2). 5 des jetons ne peuvent être utilisé qu'en fonction des résultats des enchères du premier tour. Les ordres sont ensuite révélées et éventuellement un ordre peut être changé pour le détenteur du corbeau (gagné pendant les enchères).

Actions... Réactions !
Tour à tour les actions (dans l'ordre raid puis marche puis implantation) vont être résolues (soutien et défense intervenant dans la phase de marche). Le stock d'actions étant fixe et limité, il faudra faire des choix et user de diplomatie pour éviter d'avoir trop d'adversaires... La partie se termine soit au 10ème tour (et le gagnant est celui qui détient le plus de cités), soit quand un joueur détient 7 régions avec une cité.

Finalement, le système de jeu est riche et globalement logique : les forces sont plutôt équilibrées, même si certains éléments sont perfectibles : Les rouges doivent être très prudents et user de diplomatie alors que les blancs peuvent gagner rapidement si personne ne fait attention à eux et pourront être dévastateurs !

Les parties sont assez variées, la diplomatie (longues discussions endiablées au dessus du plateau ou en aparté, rappelant les plus grands moments du cultissime DUNE) permettant de modifier ses stratégies.

Un jeu de conquête pile poil dans l'ambiance des livres et de la série, a essayer  à tout prix même si on est pas fan de l'univers originel.

Autant dire que si c’est le cas, nous ne sommes pas loin de tenir votre jeu ultime !




 De 3 à 5 joueurs
A partir de 12 ans.
Durée d'une partie environ 2 heures.



samedi 12 janvier 2019

FIEF


Fief est un jeu de conquête « à l’ancienne »: on va conquérir des villages qui nous rapporteront de l’argent à chaque tour.
Avec cet argent on pourra construire de nouvelles unités, des châteaux pour mieux se protéger, des moulins pour avoir plus d’argent,…

Les combats se jouent aux dés et on pioche énormément de cartes donnant certains bonus ou malus si on les joue contre nos adversaires.

Là où Fief donne la claque est dans son thème et sa retranscription dans le jeu: le thème médiéval:

Lorsqu’on parvient à conquérir tous les villages d’un fief et qu’on y construit un château, on peut acheter le titre du Fief et devenir baron, duc ou compte. Mais les villages sont également organisés autrement: en évêchés.
Et on peut proposer un de ses seigneurs au vote pour devenir évêque.

Chaque titre apporte certains avantages. Les évêques peuvent devenir cardinaux qui peuvent élire le pape.

Sans oublier qu’on peut élire un roi également, qui pourra se marier avec la future reine qui pourra désigner le prince héritier.

Et les mariages parlons-en. Les joueurs peuvent se marier avec un autre joueur afin d’établir une alliance pour la victoire: bonjour les négociations! Ajoutez à cela le prélèvement de la dîme, de la taille (impôts), des assassinats, des juges, des famines, des pestes et des révoltes et vous obtenez un jeu de conquête vachement bien ancré dans son thème jusqu’aux plus petits détail. Rien que pour cela, Fief est une petite merveille.

Le but du jeu est d’obtenir 3 PV seul ou 4 PV si on est marié (= allié) avec son époux(se). Chaque fief rapporte 1 PV et les titres de Roi et de Pape rapportent chacun 1 PV également.

Il faut néanmoins ajouter qu’au plus nombreux seront les joueurs, qu’au plus belles seront vos parties mais aussi beaucoup plus longues. Les règles ne sont pas toujours claires sur certains points. Par exemple, en début de règle on peut lire les règles de départage en cas de plusieurs vainqueurs en même temps et à la fin des règles on mentionne que si plusieurs joueurs gagnent en même temps, ils se partagent la victoire.
 
Si vous aimez les jeux de conquêtes à l’ancienne, je ne puis que vous conseiller Fief qui apporte une dimension historique profonde.

3/6 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d'une partie environ 2 heures

mardi 8 janvier 2019

CITADELLES

Dans Citadelles, votre but est de bâtir une cité prestigieuse avant que vos adversaires ne parviennent à construire la leur. Pour développer votre ville et ses nouveaux quartiers, il vous faudra de l'or, mais aussi le soutien des dames, seigneurs et notables locaux, qui ont tous leur rôle à jouer ...

Considéré comme l'un des grands classiques du jeu de société moderne, Citadelles est un jeu de cartes faisant appel au bluff, à la diplomatie et à la stratégie.

Citadelles est un jeu culte et indémodable qui possède un charme indéniable et un étonnant taux de jouabilité car chacun peut endosser le rôle d’un personnage différent à chaque partie (et donc avoir des pouvoirs différents chaque fois)



2/8 joueurs
a partir de 10 ans
Durée d'une partie environ une heure

samedi 5 janvier 2019

GAÏA



Facile à apprendre, Gaïa est un jeu intense où se mélangent placement de tuiles, contrôle de territoires avec une touche de cartes de pouvoirs.

Une partie dure environ 30 à 45 minutes.

Gaïa se joue de 2 à 5 joueurs et fonctionne très bien dès 2 joueurs. 

Dans Gaïa vous allez :

Créer un monde.
Faire naître la vie.
Bâtir des cités……et tenter de satisfaire leurs besoins pour gagner.
Utiliser vos pouvoirs pour transformer ce monde !

Pas de "points de victoires" dans Gaïa : vous avez 5 pions "Peuple", soyez le premier à les placer sur Gaïa pour gagner !

  
Il y a 2 niveaux de règles dans Gaïa :

Règles de bases : elles offrent un jeu facile à apprendre dès 8 ans avec une mécanique simple et un jeu pacifique.
Règles avancées : elles vous donnent l'opportunité d'utiliser des pouvoirs (éclairs, tremblements de terre, pluies, tornades...) qui transformeront Gaïa. Vous pourrez aussi voler les cités de adversaires.




Ces règles augmentent la dose de stratégie et le niveau de confrontation


2/5joueurs
A partir de 8 ans
Durée d'une partie : 30 a 45 minutes

vendredi 4 janvier 2019

7 WONDERS DUEL


7 Wonders Duel est un jeu conçu tout spécifiquement pour 2 joueurs, ce n'est pas une extension de 7 Wonders, il ne nécessite pas d'avoir ou de connaître 7 Wonders, c'est un jeu à part entière.

Une petite comparaison pour ceux qui connaissent 7 Wonders - Dans 7 Wonders Duel, vous retrouverez une familiarité et certaines sensations de 7 Wonders:
on construit toujours une cité antique autour de merveilles, on utilise toujours les fameuses 7 familles de cartes, les combos scientifiques et militaires menacent toujours le développement tranquille et équilibré de votre civilisation, on a à peu près le même genre d'action à réaliser à chaque tour de jeu: construire un bâtiment, construire une merveille ou défausser pour récupérer de l'argent.

Mais 7 Wonders Duel est malgré tout un jeu très différent, en particulier sur les points suivants: on joue l'un après l'autre, pas simultanément, on ne choisit pas les cartes en draft, mais parmi une "pyramide" de cartes dont certaines seulement sont accessibles, on peut construire jusqu'à 4 merveilles au lieu d'une seule, chaque merveille apportant un lot d'actions immédiates et de points de victoire, la partie peut prendre fin abruptement suite à une suprématie militaire ou scientifique ! 

Cette dernière différence est énorme et modifie totalement l'approche classique de 7 Wonders.

Le principe du jeu (que vous connaissiez 7 Wonders ou pas) 

Dans 7 Wonders Duel, chaque joueur va développer une cité et tenter d'obtenir un maximum de points de victoire.
La cité est composée de cartes bâtiments. Chaque joueur les pose devant soi, organisées par colonnes de couleur. Chaque couleur correspond à un type particulier de bâtiment. Par exemple les jaunes sont commerciaux et permettent de gagner de l'argent, ou d'obtenir des ressources à meilleur compte pour la construction des prochains bâtiments, ou d'obtenir directement des points de victoire, les verts sont scientifiques, les rouges sont militaires etc.
A côte de sa cité, chaque joueur peut aussi construire jusqu'à 4 merveilles. Une merveille coûte assez cher à construire, mais fournit de nombreux points de victoire et actions particulières.
La partie de déroule en 3 âges. A chaque âge, une nouvelle pyramide de cartes est proposée au centre de la table (dans une configuration différente à chaque âge). D'âge en âge, les cartes sont de plus en plus chères et de plus en plus puissantes.

La mécanique de jeu à proprement parler est assez simple. On joue chacun son tour. A votre tour, vous devez prendre une carte de la pyramide et la jouer d'une des 3 manières suivantes:

- Vous pouvez construire le bâtiment, en posant la carte dans votre cité. Vous devez vérifier que vous possédez les ressources nécessaires et payer pour celles que vous ne possédez pas. Parfois, vous ne devrez rien payer, ou payer moins grâce aux pouvoirs de bâtiments construits précédemment.
- Vous pouvez glisser la carte sous une merveille pour construire la merveille. Ici aussi, vous devez avoir les ressources nécessaires et/ou payer l'argent requis pour construire la merveille. Vous profitez immédiatement de l'effet de la merveille. La merveille vous permet parfois de rejouer immédiatement un nouveau tour de jeu.
- Enfin, vous pouvez défausser la carte et gagner de l'argent.

Au cours de la partie, vous mesurez votre puissance militaire relative grâce à un bouclier qui glisse sur le petit plateau central. Il faut le garder à l’œil car, si un joueur atteint le bout de la piste, il gagne immédiatement la partie par suprématie militaire!

Un joueur peut aussi gagner la partie immédiatement par suprématie scientifique. Pour cela, il doit parvenir à réunir 6 symboles de science différents sur les cartes scientifiques (les cartes vertes).
Si aucune suprématie n'est proclamée, le jeu se déroule jusqu'à la fin du troisième âge et les scores des joueurs sont calculés. Le joueur qui a accumulé le plus de points de victoire est déclaré vainqueur !

Plus stratégique que son grand frère parce que la pyramide de cartes offre une meilleure vision du jeu que le draft.
Plus tendu parce qu'il est impossible de jouer sans suivre attentivement le jeu de votre adversaire. De toute évidence, les suprématies militaires et scientifiques sont une menace permanente. Elles mènent à des calculs savoureux de choix de cartes, de sacrifices, et d'anticipation des cartes de la pyramide qui seront accessibles à vous ou à votre adversaire. L'accessibilité des ressources est aussi un élément important, et la possibilité de faire flamber le prix d'une ressource dont votre adversaire a crucialement besoin pour construire ses merveilles. La cerise sur le gâteau, c'est la gestion du timing de la construction des merveilles, avec deux approches possibles: construire tôt quand les ressources ne sont pas chères, ou construire plus tard pour se réserver une action "rejouer" qui pourra faire basculer le jeu dans la course à la suprématie.

Un pur bonheur !






2 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d'une partie environ 30 minutes



DUNE


Dune est le jeu de plateau directement inspiré par la série de romans de Frank Herbert qui porte le même nom. 

Reprenant le contexte du livre, le jeu vous permet de prendre en main, une des six factions rivales qui désirent le contrôle de la planète Arrakis, seule à produire l’Epice (la matière première la plus rare de l’univers).

Sur le plateau de jeu est représentée la surface de la planète. Quelques zones possèdent des citadelles. Il faut que votre faction s’empare de trois des citadelles pour gagner la partie
Vous disposez dans votre faction de héros et de troupes qui vont s’affronter sur le terrain.

Chaque faction possède aussi des pouvoirs particuliers qui sont un des grands intérêts de ce jeu.

De temps à autre, une explosion d’Epice se produit dans une zone. Si des troupes à vous s’y trouvent, elles pourront la récolter pour augmenter vos richesses.

Etre plus riche, vous permettra plus facilement de participer à la phase d’enchères qui vous permettra de posséder de meilleures armes et de meilleures défenses.

Les combats sont gérés de manière assez particulière. Muni d’un disque de combat, vous allez indiquer sur celui-ci le nombre de troupes que vous êtes prêt à sacrifier (qui ne doit bien sûr pas excéder le nombre présent sur le terrain), le héros qui participe au combat et l’arme d’attaque ainsi que le moyen de défense (sous forme de cartes préalablement achetées aux enchères).

Attention, toutes les troupes engagées en combat vont périr. Ca ne rigole pas les combats dans Dune !

Les héros (s’il y en a) se battent d’abord, on compare les types d’attaque et les types de défense (s’il y en a). Si un héros meurt, il part vers les cuves de résurrection. On compte les points qui restent et le plus fort remporte le combat et la domination de la zone concernée.

Mais il existe aussi des traîtres qui peuvent se retourner contre vous. Attention !
De temps à autre, des vers des sables apparaissent, bouffent tous ceux qui avaient la malchance de se trouver là, et ils ouvrent également une phase de négociation entre les joueurs.

Ainsi, plusieurs joueurs peuvent s’associer jusqu’à l’apparition du prochain ver. Si la partie se termine entre temps, tous les joueurs associés gagnent ensemble.

Les règles de ce jeu sont d’une certaine complexité, aussi nous le recommandons plus particulièrement à des joueurs possédant une légère expérience dans les jeux de plateau.

L’édition française fournit également deux extensions qui étaient vendues séparément aux USA. L’utilisation de ces extensions n’est pas obligatoire et viendra enrichir vos parties au fur et à mesure de votre connaissance du jeu de base.


3/6 joueurs
à partir de 16 ans
Durée d'une partie : environ 2 heures.

7 WONDERS


"7 Wonders" est un jeu de civilisation. Ses points forts sont d'être un jeu de cartes, de se jouer en une

Le jeu repose sur le principe du draft. Chaque joueur dispose de sept cartes. Il en choisit une et passe les autres à son voisin. Il en récupère donc six, en prend une deuxième et fait passer le paquet, etc.
demi-heure environ et d'être parfaitement jouable de 3 à 7 joueurs. Quant aux illustrations magnifiques, elles sont loin d'être un point négatif.

Un point essentiel, est qu'à chaque fois, la carte choisie est jouée avant de regarder le nouveau paquet de cartes qui arrive. Les joueurs vont récupérer six cartes et en défausser une dernière. Puis on recommence avec de nouvelles cartes en changeant de sens avec sept nouvelles cartes puis une troisième fois et la partie est finie. 

Simple. 

Selon le nombre de joueurs autour de la table, il est possible qu'un même paquet de cartes passe plusieurs fois dans les mains d'un joueur. Le principe du draft permet d'élaborer des stratégies en fonction des cartes qu'on reçoit et des cartes choisies par ses voisins. De s'adapter en permanence. 

Si un joueur se lance dans le militaire, il va sans doute falloir s'en procurer aussi pour éviter de lourdes défaites. Il ne faudra pas passer trop de cartes Science. Par contre, il sera bien vu de passer de bonnes cartes qui nécessitent des ressources que l'autre joueur n'a pas et qu'il devra payer au prix fort.

Quoi qu'il en soit, chaque "pick" (le choix d'une carte) sera souvent l'objet d'un dilemme.
"7 Wonders" se joue en trois périodes qui correspondent donc aux trois drafts

À chacune, les joueurs disposent de cartes et plus chères et plus puissantes. Ces fameuses cartes sont de plusieurs types. Il y a des cartes militaires, des ressources, des monuments, des sciences, du commerce et, à la troisième période, de puissantes guildes. Toutes ces cartes ont leur propres avantages. Les ressources rapportent des ressources (!), le militaire permet de gagner (ou perdre) des points par rapport à ses voisins directs, les monuments sont une source directe de points de victoire, les sciences sont également une source de points de victoire mais il en faut pas mal pour qu'elles prennent toute leur puissance, le commerce permet d'avoir des ristournes sur les ressources et les guildes sont une source de points de victoire variable.

La plupart des cartes ont un coût en ressources (bois, brique, pierre, verre, tissu…) qui peut aller de rien (à la première période) jusqu'à cinq ou six ressources. Chaque civilisation produit initialement un type de ressources et peut en acquérir d'autres durant les deux premières périodes. Pour autant, cela suffit rarement mais il est aussi possible d'acheter des ressources à ses deux voisins directs mais à eux seuls. Impossible d'aller en prendre à un joueur situé plus loin. Il n'est donc pas forcément utile de poser une carte de ressource si le voisin produit déjà ce qui est nécessaire. 

C'est aussi là que les cartes de commerce prennent toute leur valeur puisqu'elles permettent, entre autres, d'obtenir des ristournes au grand désarroi de ses voisins. Certaines cartes donnent des gratuités pour d'autres cartes, à la période suivante. Cela forme un véritable arbre des connaissances, comme dans tout bon jeu de civilisation qui se respecte. 

Une carte peut donc être "construite" en en payant le coût de construction. Elle peut aussi servir à ériger sa merveille en en payant un coût spécifique. La merveille est aussi une importante source de points de victoire et de bonus particuliers. Enfin, une carte inutile (ou qu'on ne veut pas laisser à un adversaire) peut aussi être échangée contre de l'or.

À la fin de chaque période, les joueurs se font la guerre et cela peut rapporter ou faire perdre des points de victoire. La guerre, comme pour le commerce, ne se fait qu'avec ses deux voisins directs. Les autres sources de points de victoire sont comptabilisées en fin de partie.
Le fait de ne devoir gérer directement que ses voisins permet de garder au jeu toute sa fluidité lorsqu'il y a six ou sept joueurs. 

Bien entendu, avec l'expérience, il faudra jeter un œil aux cartes jouées par les autres, ne serait-ce que pour voir ce qui est sorti et ce qui peut encore arriver jusqu'à soi.


2 à 7 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d'une partie : 30 min a 1 heure.