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samedi 23 novembre 2024

LE SEIGNEUR DES ANNEAUX : DUEL POUR LA TERRE DU MILIEU

 Dirigerez-vous la Communauté de l’Anneau, pour défendre les peuples libres et détruire l’Anneau ou incarnerez-vous Sauron, pour partir à la poursuite de Frodon et Sam, tout en déversant vos hordes aux portes des cités adverses ? Le destin de la Terre du Milieu est entre vos mains !

Une partie se joue en 3 chapitres successifs qui se déroulent de façon similaire. Les cartes du chapitre en cours sont mélangées puis placées selon un schéma précis avec certaines cartes visibles, d’autres faces cachées, et des cartes se chevauchant. À votre tour, prenez l’une des cartes accessibles et appliquez son effet : développez vos Compétences, gonflez votre trésor, placez des forteresses sur le plateau central, faites bouger vos troupes, rattrapez Frodon avec votre Nazgul avant qu’il n’atteigne la Montagne du Destin, faites des alliances avec les Peuples Libres, etc.

Vous remportez immédiatement la partie en remplissant l’une des 3 conditions de victoire : accomplir la Quête de l’Anneau (ou rattraper Frodon), rassembler le soutien de 6 Peuples différents, ou conquérir la Terre du Milieu.


Un jeu s’inspirant des mécaniques de 7 Wonders Duel.


2 joueurs
A partir de 8 ans
Durée d'une partie environ 40 minutes


samedi 11 décembre 2021

7 WONDERS ARCHITECTS

Toujours aux éditions Repos Production, 7 Wonders Architects n’est pas une extension mais bel et bien une nouvelle création. Nouvelle ? Pas totalement. Car on y retrouve le même univers, un même objectif, devenir le créateur de la plus belle Merveille antique, et des cartes similaires, dans leurs grandes lignes :

Ressources (gris et jaune)

Points de guerre (rouge)
Points de Progrès (vert)
Points de victoire (bleu).

7 Wonders Architects, contrairement aux éditions précédentes, 7 Wonders et 7 Wonders Duel + palettes d’extensions, vise très clairement et volontairement un public familial, débutant et occasionnel. Pour cela il a fallu adapter la mécanique du jeu, à commencer par l’abandon du draft. C’est là l’une des principales différences. 7 Wonders Architects n’utilise en effet plus cette mécanique, et la remplace par un choix de 3 cartes. Plus léger, plus fluide. Encore une fois, plus accessible.

Le jeu est une suite de tours où chaque personne, à tour de rôle, va choisir une carte entre trois paquets mis à sa disposition :

Son propre paquet
Celui de son ou sa voisine en visible
Une pioche commune, celle-ci non visible

Le but du jeu est de réunir des ressources, identiques ou différentes, nécessaires à la création de chaque niveau de sa Merveille. Les éléments se trouvant au même niveau, par exemple des colonnes, peuvent être construits dans l’ordre de son choix, mais toujours de bas en haut.

En parallèle, il est possible de faire des points en rassemblant des cartes « découvertes scientifiques » ou en remportant des « batailles guerrières » contre ses voisines ou voisins proches. Ces batailles sont déclenchées lorsqu’un certain nombre de cartes Guerre représentant un cor sont découvertes*

Une mécanique particulière s’applique également pour les cartes « point de victoire » sur lesquelles certaines représentent un symbole chat donnant le pouvoir de voir secrètement la première carte de la pile commune.*

La partie s’arrête lorsqu’une personne finalise tous les niveaux de sa Merveille. Puis on procède au décompte.

La mise en place du jeu de 7 Wonders Architects est rapide,. Pour rendre le jeu encore plus accessible, la règle, très didactique, tient sur cinq pages . Avec, comme cela se fait de plus en plus souvent, un code QR pour accéder à une vidéo d’explication de 8 minutes à peine.

Contrairement à son grand frère 7 Wonders classique, 7 wonders Architects est donc très facile à expliquer. Les parties durent en moyenne une trentaine de minutes et peuvent rapidement s’enchainer. Il se joue entre 2 et 7 joueurs et l’âge recommandé est de 8 ans.

Le grand Miaou Whaouuu de ce jeu est son matériel ! Même si le graphisme des cartes ne réinvente rien, les Merveilles à construire sont toutes différentes et séduisantes. Chaque Merveille possède son propre coffret individuel permettant d’y ranger ses pièces de construction ainsi que sa pile de cartes.

Le couvercle fermé affiche un rappel du nom de la Merveille et son pouvoir spécial. Pour finir, une dernière boite permet le rangement rapide des jetons et cartes mystères. Le tout se glisse à merveille (c’est le cas de le dire) dans la boite dont le graphisme rappelle sans aucun doute de quelle famille il provient.

Alors, 7 Wonders Architects, c’est bien ? Ça en vaut la peine ? Un grand OUI !!!! Même si certains publics, peut-être plus experts et exigeants, peuvent bouder l’ensemble car clairement trop simple, léger et accessible. Chez nous et dans notre entourage, ce nouveau 7 Wonders a fait l’unanimité !

Léger, destiné à un public large, lorsqu’on a juste 30′ devant soi, sans avoir un jeu cucul ou concon pour autant, avec un jeu qui offre un réel plaisir et une fine stratégie.

Les différentes Merveilles et leurs atouts spécifiques sont bien équilibrés, même si de prime abord certains semblent clairement beaucoup plus forts que d’autres. De prime abord. En y jouant, on découvre alors que ce n’est plus tellement le cas.

Le jeu roule parfaitement de 2 à 5 joueurs. À partir de 6 et 7 joueurs, le choix des cartes s’amenuise et les guerres en revanche se font moins régulières. Les tours de jeu sont moins « punchy » également. C’est finalement dans cette dernière configuration qu’il nous a semblé légèrement moins intéressant.

Différent, et pourtant pareil, pareil, et pourtant différent, 7 Wonders Architects, c’est 7 Wonders express, un 7 Wonders pour darons. Un jeu qui peut se sortir et se jouer sur le pouce (mais pas littéralement). Il rejoint cette cohorte, cette tendance de jeux allégés, à l’instar des Aventuriers du Rail (Londres), Patchwork, Pandemic (Zone Rouge).

Pour conclure, pas de doute, 7 Wonders Architects va faire un carton ces prochains mois. Je ne serais pas surprise qu’il finisse par remporter autant de récompenses que son illustre prédécesseur.




De 2 à 6 joueurs
A partir de 12 ans
Durée environ 30 minutes



vendredi 4 janvier 2019

7 WONDERS DUEL


7 Wonders Duel est un jeu conçu tout spécifiquement pour 2 joueurs, ce n'est pas une extension de 7 Wonders, il ne nécessite pas d'avoir ou de connaître 7 Wonders, c'est un jeu à part entière.

Une petite comparaison pour ceux qui connaissent 7 Wonders - Dans 7 Wonders Duel, vous retrouverez une familiarité et certaines sensations de 7 Wonders:
on construit toujours une cité antique autour de merveilles, on utilise toujours les fameuses 7 familles de cartes, les combos scientifiques et militaires menacent toujours le développement tranquille et équilibré de votre civilisation, on a à peu près le même genre d'action à réaliser à chaque tour de jeu: construire un bâtiment, construire une merveille ou défausser pour récupérer de l'argent.

Mais 7 Wonders Duel est malgré tout un jeu très différent, en particulier sur les points suivants: on joue l'un après l'autre, pas simultanément, on ne choisit pas les cartes en draft, mais parmi une "pyramide" de cartes dont certaines seulement sont accessibles, on peut construire jusqu'à 4 merveilles au lieu d'une seule, chaque merveille apportant un lot d'actions immédiates et de points de victoire, la partie peut prendre fin abruptement suite à une suprématie militaire ou scientifique ! 

Cette dernière différence est énorme et modifie totalement l'approche classique de 7 Wonders.

Le principe du jeu (que vous connaissiez 7 Wonders ou pas) 

Dans 7 Wonders Duel, chaque joueur va développer une cité et tenter d'obtenir un maximum de points de victoire.
La cité est composée de cartes bâtiments. Chaque joueur les pose devant soi, organisées par colonnes de couleur. Chaque couleur correspond à un type particulier de bâtiment. Par exemple les jaunes sont commerciaux et permettent de gagner de l'argent, ou d'obtenir des ressources à meilleur compte pour la construction des prochains bâtiments, ou d'obtenir directement des points de victoire, les verts sont scientifiques, les rouges sont militaires etc.
A côte de sa cité, chaque joueur peut aussi construire jusqu'à 4 merveilles. Une merveille coûte assez cher à construire, mais fournit de nombreux points de victoire et actions particulières.
La partie de déroule en 3 âges. A chaque âge, une nouvelle pyramide de cartes est proposée au centre de la table (dans une configuration différente à chaque âge). D'âge en âge, les cartes sont de plus en plus chères et de plus en plus puissantes.

La mécanique de jeu à proprement parler est assez simple. On joue chacun son tour. A votre tour, vous devez prendre une carte de la pyramide et la jouer d'une des 3 manières suivantes:

- Vous pouvez construire le bâtiment, en posant la carte dans votre cité. Vous devez vérifier que vous possédez les ressources nécessaires et payer pour celles que vous ne possédez pas. Parfois, vous ne devrez rien payer, ou payer moins grâce aux pouvoirs de bâtiments construits précédemment.
- Vous pouvez glisser la carte sous une merveille pour construire la merveille. Ici aussi, vous devez avoir les ressources nécessaires et/ou payer l'argent requis pour construire la merveille. Vous profitez immédiatement de l'effet de la merveille. La merveille vous permet parfois de rejouer immédiatement un nouveau tour de jeu.
- Enfin, vous pouvez défausser la carte et gagner de l'argent.

Au cours de la partie, vous mesurez votre puissance militaire relative grâce à un bouclier qui glisse sur le petit plateau central. Il faut le garder à l’œil car, si un joueur atteint le bout de la piste, il gagne immédiatement la partie par suprématie militaire!

Un joueur peut aussi gagner la partie immédiatement par suprématie scientifique. Pour cela, il doit parvenir à réunir 6 symboles de science différents sur les cartes scientifiques (les cartes vertes).
Si aucune suprématie n'est proclamée, le jeu se déroule jusqu'à la fin du troisième âge et les scores des joueurs sont calculés. Le joueur qui a accumulé le plus de points de victoire est déclaré vainqueur !

Plus stratégique que son grand frère parce que la pyramide de cartes offre une meilleure vision du jeu que le draft.
Plus tendu parce qu'il est impossible de jouer sans suivre attentivement le jeu de votre adversaire. De toute évidence, les suprématies militaires et scientifiques sont une menace permanente. Elles mènent à des calculs savoureux de choix de cartes, de sacrifices, et d'anticipation des cartes de la pyramide qui seront accessibles à vous ou à votre adversaire. L'accessibilité des ressources est aussi un élément important, et la possibilité de faire flamber le prix d'une ressource dont votre adversaire a crucialement besoin pour construire ses merveilles. La cerise sur le gâteau, c'est la gestion du timing de la construction des merveilles, avec deux approches possibles: construire tôt quand les ressources ne sont pas chères, ou construire plus tard pour se réserver une action "rejouer" qui pourra faire basculer le jeu dans la course à la suprématie.

Un pur bonheur !






2 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d'une partie environ 30 minutes



7 WONDERS


"7 Wonders" est un jeu de civilisation. Ses points forts sont d'être un jeu de cartes, de se jouer en une

Le jeu repose sur le principe du draft. Chaque joueur dispose de sept cartes. Il en choisit une et passe les autres à son voisin. Il en récupère donc six, en prend une deuxième et fait passer le paquet, etc.
demi-heure environ et d'être parfaitement jouable de 3 à 7 joueurs. Quant aux illustrations magnifiques, elles sont loin d'être un point négatif.

Un point essentiel, est qu'à chaque fois, la carte choisie est jouée avant de regarder le nouveau paquet de cartes qui arrive. Les joueurs vont récupérer six cartes et en défausser une dernière. Puis on recommence avec de nouvelles cartes en changeant de sens avec sept nouvelles cartes puis une troisième fois et la partie est finie. 

Simple. 

Selon le nombre de joueurs autour de la table, il est possible qu'un même paquet de cartes passe plusieurs fois dans les mains d'un joueur. Le principe du draft permet d'élaborer des stratégies en fonction des cartes qu'on reçoit et des cartes choisies par ses voisins. De s'adapter en permanence. 

Si un joueur se lance dans le militaire, il va sans doute falloir s'en procurer aussi pour éviter de lourdes défaites. Il ne faudra pas passer trop de cartes Science. Par contre, il sera bien vu de passer de bonnes cartes qui nécessitent des ressources que l'autre joueur n'a pas et qu'il devra payer au prix fort.

Quoi qu'il en soit, chaque "pick" (le choix d'une carte) sera souvent l'objet d'un dilemme.
"7 Wonders" se joue en trois périodes qui correspondent donc aux trois drafts

À chacune, les joueurs disposent de cartes et plus chères et plus puissantes. Ces fameuses cartes sont de plusieurs types. Il y a des cartes militaires, des ressources, des monuments, des sciences, du commerce et, à la troisième période, de puissantes guildes. Toutes ces cartes ont leur propres avantages. Les ressources rapportent des ressources (!), le militaire permet de gagner (ou perdre) des points par rapport à ses voisins directs, les monuments sont une source directe de points de victoire, les sciences sont également une source de points de victoire mais il en faut pas mal pour qu'elles prennent toute leur puissance, le commerce permet d'avoir des ristournes sur les ressources et les guildes sont une source de points de victoire variable.

La plupart des cartes ont un coût en ressources (bois, brique, pierre, verre, tissu…) qui peut aller de rien (à la première période) jusqu'à cinq ou six ressources. Chaque civilisation produit initialement un type de ressources et peut en acquérir d'autres durant les deux premières périodes. Pour autant, cela suffit rarement mais il est aussi possible d'acheter des ressources à ses deux voisins directs mais à eux seuls. Impossible d'aller en prendre à un joueur situé plus loin. Il n'est donc pas forcément utile de poser une carte de ressource si le voisin produit déjà ce qui est nécessaire. 

C'est aussi là que les cartes de commerce prennent toute leur valeur puisqu'elles permettent, entre autres, d'obtenir des ristournes au grand désarroi de ses voisins. Certaines cartes donnent des gratuités pour d'autres cartes, à la période suivante. Cela forme un véritable arbre des connaissances, comme dans tout bon jeu de civilisation qui se respecte. 

Une carte peut donc être "construite" en en payant le coût de construction. Elle peut aussi servir à ériger sa merveille en en payant un coût spécifique. La merveille est aussi une importante source de points de victoire et de bonus particuliers. Enfin, une carte inutile (ou qu'on ne veut pas laisser à un adversaire) peut aussi être échangée contre de l'or.

À la fin de chaque période, les joueurs se font la guerre et cela peut rapporter ou faire perdre des points de victoire. La guerre, comme pour le commerce, ne se fait qu'avec ses deux voisins directs. Les autres sources de points de victoire sont comptabilisées en fin de partie.
Le fait de ne devoir gérer directement que ses voisins permet de garder au jeu toute sa fluidité lorsqu'il y a six ou sept joueurs. 

Bien entendu, avec l'expérience, il faudra jeter un œil aux cartes jouées par les autres, ne serait-ce que pour voir ce qui est sorti et ce qui peut encore arriver jusqu'à soi.


2 à 7 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d'une partie : 30 min a 1 heure.