Rien ne va plus au lycée de jeunes filles Miskatonic ! En même temps, avec un nom pareil, il était prévisible que l’établissement se fasse investir par des monstres sortis du tréfond des ténèbres non ?
Les connaisseurs s’en doutent, Miskatonic Lycée de Jeunes
Filles vous plonge au coeur du mythe de Cthulhu.
Mais un Cthulhu plutôt détendu, ce jeu de société se basant essentiellement sur la chance et l’humour.
Mais un Cthulhu plutôt détendu, ce jeu de société se basant essentiellement sur la chance et l’humour.
Du coup, l’ensemble du corps enseignant du lycée est composé uniquement de
bonnes vieilles abominations. Les filles, il faut se ressaisir et tenter de
vaincre ces immondices !
Chaque joueur joue donc un groupe d’étudiantes (une confrérie, donc) qui va devoir faire face à des professeurs pas vraiment bien intentionnés à leur égard.
Chaque joueur joue donc un groupe d’étudiantes (une confrérie, donc) qui va devoir faire face à des professeurs pas vraiment bien intentionnés à leur égard.
Et pas seulement,
puisque vous devrez également faire face à vos adversaires, qui eux aussi
risquent de bien vous pourrir la vie.
De l'entraide ? Et puis quoi encore
?
Miskatonic Lycée de Jeunes Filles est un jeu qui se joue de 2 à 4 joueurs. Il
fonctionne plutôt bien dans chacune des configurations, bien qu’il soit encore
plus chaotique lorsque l’on est quatre autour de la table.
On commence par distribuer à chaque joueur son deck de base, tous identiques.
Ensuite, chaque joueur dispose de son propre terrain de jeu avec ses achats, sa pioche, son cours de classe, sa défausse et son casier.
A son tour, le joueur effectue les actions suivantes :
- Faire sa main, avec 5 cartes issues de ses achats (effectués au tour précédent) et de sa pioche personnelle.
- Mettre à jour la banque : trois cartes élève et trois cartes professeur sont posées face visible à partir de la pioche générale.
- Acheter une élève parmi les trois de la banque grâce aux points d’amitié des cinq cartes qu’il a en main, et la mettre dans sa pile d’achats.
- Acheter une carte professeur parmi les trois de la banque grâce aux points de terreur des cinq cartes qu’il a en main, et la mettre dans la pile d’achat du joueur de gauche (de quoi mettre de l’ambiance quoi).
- Effectuer la phase d’intercours, certaines cartes pouvant s’activer à ce moment là (le plus souvent pour pourrir les adversaires).
- Défausser ensuite toutes les élèves de sa main, puis placer les professeurs de sa main sur la partie “cours de classe” de son terrain de jeu.
- Tirer une carte de sa pioche par prof en cours, puis vérifier que l’on puisse les battre ou se défendre grâce aux valeurs des cartes (chacune ayant des valeurs d’attaque et de défense).
- Ajuster ses points en fonction.
Ensuite, chaque joueur dispose de son propre terrain de jeu avec ses achats, sa pioche, son cours de classe, sa défausse et son casier.
A son tour, le joueur effectue les actions suivantes :
- Faire sa main, avec 5 cartes issues de ses achats (effectués au tour précédent) et de sa pioche personnelle.
- Mettre à jour la banque : trois cartes élève et trois cartes professeur sont posées face visible à partir de la pioche générale.
- Acheter une élève parmi les trois de la banque grâce aux points d’amitié des cinq cartes qu’il a en main, et la mettre dans sa pile d’achats.
- Acheter une carte professeur parmi les trois de la banque grâce aux points de terreur des cinq cartes qu’il a en main, et la mettre dans la pile d’achat du joueur de gauche (de quoi mettre de l’ambiance quoi).
- Effectuer la phase d’intercours, certaines cartes pouvant s’activer à ce moment là (le plus souvent pour pourrir les adversaires).
- Défausser ensuite toutes les élèves de sa main, puis placer les professeurs de sa main sur la partie “cours de classe” de son terrain de jeu.
- Tirer une carte de sa pioche par prof en cours, puis vérifier que l’on puisse les battre ou se défendre grâce aux valeurs des cartes (chacune ayant des valeurs d’attaque et de défense).
- Ajuster ses points en fonction.
Il y a bien entendu quelques finesses, notamment dans le cas où on ne peut pas acheter de carte (prof ou élève). De plus, chaque carte dispose de capacités spéciales que l’on peut activer selon certaines règles, ce qui vient pimenter le tout et apporter encore un peu plus de chaos et de variété.
Lovecraft oblige, vous ne disposez pas de points de vie mais de santé mentale.
Le mode de jeu s’architecture autour d’un deck building.
Au gré du jeu, on se retrouve donc avec un bon paquet de cartes, le hasard devenant de plus en plus présent au gré de la partie. A vous donc de lutter contre ces abomination / professeur venus de la nuit des temps !
Au gré du jeu, on se retrouve donc avec un bon paquet de cartes, le hasard devenant de plus en plus présent au gré de la partie. A vous donc de lutter contre ces abomination / professeur venus de la nuit des temps !
2/4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d'une partie environ une heure.
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