mercredi 18 août 2021

EXTENSION RES ARCANA : LUX & TENEBRAE

Vous le savez, à l'association on est des gros fans de RES ARCANA.  Est-ce qu’il faut une bonne raison pour retourner sur un excellent jeu? Non ! Mais quand il s’en présente tout de même une, on ne peut
que sauter dessus ! 

L’arrivée de l'extension Lux Et Tenebrae (Lumière et Ténèbres, pour les non latinistes) a été l’occasion de retourner jouer aux apprentis alchimistes et de jouer avec les transmutations d’éléments et invocations de créatures. 

Un quintet pour atteindre la quintessence

En ce qui concerne le matériel, on reste évidemment dans la lignée de ce que propose le jeu de base. On retrouve 20 cartes, 2 tuiles Lieu de puissance, 8 tuiles Parchemin et 25 pions Essence pour le cinquième joueur. Car oui, première info importante, grâce à l’extension, les parties peuvent accueillir un cinquième joueur !

C’est une “petite” extension avec un nombre de cartes réduit, mais quand on voir ce que le jeu de base peut faire avec 60 cartes, on ne s’inquiète pas. L’autre point positif, c’est que tout le matériel de l’extension rentre dans la boîte du jeu de base, même en ayant mis toutes les cartes sous pochettes de protection ! 

Lux Et Tenebrae n’apporte que très peu de nouvelle mécanique. Une seule pour être précis : l’utilisation des parchemins. En début de tour dans Res Arcana, chaque joueur choisit une tuile Objet Magique qui lui permettra de faire une action spéciale. La nouvelle tuile Inscription octroie au joueur qui l’utilise un parchemin de son choix parmi les 8 disponibles. Le parchemin pourra être lancé en réalisant l’action “Utiliser un pouvoir”. Leurs effets sont variés et vont de la pioche de carte à la transmutation d’essences en passant par la défense à une attaque. Les parchemins sont conservés jusqu’à utilisation, donc potentiellement sur plusieurs tours et peuvent permettre de réaliser un combo sur un tour suivant. 

Dans Res Arcana tout est question de combinaisons de cartes et d’optimisations d’activations et de production de ressources. Et heureusement Lux Et Tenebrae ne dénature pas une seconde le jeu de base.

L’extension apporte de nouveaux Mages et monuments pour venir compléter le pool de cartes du jeu de base. Les quatre mages (Démoniste, Devin, Barde et Dresseuse) proposent des situations de départs différentes pour les joueurs grâce aux pouvoirs spéciaux des personnages.

Le Devin par exemple produit une Essence rouge à tous les tours et permet, en l’activant, de piocher 3 cartes et d’en défausser le même nombre. C’est extrêmement utile en début de partie pour justement optimiser les sorties. En fin de jeu, quand la pioche ne contient plus beaucoup de cartes, son pouvoir perd en puissance. Cependant, il vous a permis de poser le plus efficacement possibles vos artefacts et de prendre de l’avance sur vos adversaires qui ont dut composer avec le hasard.

Le Barde permet d’obtenir deux essences d’or en défaussant une carte Démon, Dragon ou Créature de sa main, ou une essence de la réserve, autre que l’or, en l’engageant. C’est un énorme accélérateur de ressources qui offre la possibilité d’acquérir des lieux assez rapidement.

La Dresseuse joue un peu le même rôle et produit pas mal d’essences de vie, ce qui s’avère utile pour avoir un paquet de ressources à transmuter. Elle permet aussi d’en piocher dans la réserve commune, en engageant une créature en tant que coût supplémentaire. 

La Démoniste quant à elle propose de récupérer une carte de la défausse en sacrifiant une essence de vie, ou de redresser une carte de démon en l’engageant. Ce qui offre la possibilité de l’utiliser une nouvelle fois. La nécromancie et la manipulation des démons, c’est très thématique et surtout très pratique en jeu.

On parle de démons depuis quelques lignes, c’est le nouveau type de créature introduit par l’extension. Ils n’apportent pas de nouvelle mécanique, mais sont juste un nouveau type de créature. Comme le sont les Dragons. Ils sont puissants et viennent avec des objets qui leur sont dédiés. Mais ne viennent pas du tout casser l’équilibre fragile du jeu. C’était une de nos craintes quand on a appris la sortie d’une extension pour Res Arcana.

L’art de l’Alchimie

Visuellement parlant, Lux Et Tenebrae est tout aussi sublime que le jeu de base.
Le jeu et son extension sont bien évidemment très cohérents et il n’est pas possible de se dire “telle carte vient du jeu de base ou de l’extension” en se basant sur l’illustration. Une petite pastille jaune, très discrète, dans le coin inférieur gauche indique qu’un élément provient de l’extension.

On ne cache plus l’amour qu’on a pour Res Arcana. Le titre nous a séduit dès les premières parties pour rester dans nos cœurs jusqu’à présent.

Ce petit bijou de combinaison de cartes reçoit avec Lux Et Tenebrae une extension de matériel permettant l’ajout d’un cinquième joueur. De nouvelles cartes Mage, Lieux et Artefact viennent compléter le pool de cartes du jeu de base. Les possibilités de combos sont renforcées pour apporter encore plus de rejouabilité au titre.

Les Démons font leur apparition. Ils viennent contrebalancer le pouvoir des Dragons de la boîte de base. Ces créatures puissantes ne déséquilibrent pas le jeu pour autant. Avoir des cartes de l’extension ne fait pas pencher la balance de son côté, c’est bel et bien ce que l’on fait des cartes qui mène à la victoire. La mécanique nouvelle de Lux Et Tenebrae est amenée avec l’Inscription et les parchemins. Utiliser cet objet magique permet de réserver, jusqu’à utilisation, une action pour usage ultérieur. Les possibilités de combos ou de gain de ressources s’en trouvent accrues.


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